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ゲームUIのこと

ゲームUIのデザイナーが、気になったことを時々書きます。

ドラゴンズクラウンのUIはさりげないところも良い

実例から学ぶ
 

(引用元:じくろぐ

 

ドラゴンズクラウンでまず目にとまるのは装飾的なUIだと思うのだけれど、よくよく見ると視認性を落としたさりげない部分にグッと来る。
こういう線を使った表現方法で額縁や巻物等を表すのって、装飾的な盛ったUIとの落差が効いていて、画面の見やすさにも一役買っているはず。
それだけでなく、静謐な世界観の雰囲気も損ねないセンスのいいやり方だなって思った。

ゲームに使いやすい書体パックのまとめ

開発-環境

印刷と比べると歴史が浅いせいか、ゲームに関わるライセンスは各社利用条件が異なります。

あまり有償の書体パックについてはまとまった情報が無かったので、公開されている利用規約を中心にまとめてみました。(一部問い合わせを含む)
実際の細かな利用状況はそれぞれ異なると思いますので、利用や契約は自己責任でお願いします。

今回取り上げる書体パック 

  • LETS ゲームライセンス[FONTWORKS] 
  • TBゲームパック50[モリサワ
  • MOJIパス(旧:FONT1000)[スキルインフォメーションズ]
  • モリサワパスポート[モリサワ
  • TYPEキット [ADOBE] (後日できたら)

フリー書体についてはこちらで有志によりまとめられていますので、参考にしてください。
ゲームに使えるフォント - ゲーム製作雑談スレ Wiki

 

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ミニチュア写真技法を使う - World Zombination

実例から学ぶ

f:id:kino_69:20160707060929p:image

 

小さいものを見つめて目をこらすとき、自然と目のピント範囲が狭まり前後の距離のものはぼやけて見える。

この雰囲気を、大判カメラのアオリを逆手に取って表現したのがミニチュア写真技法。

写真家の本城さんの作品やユニクロカレンダーなどで目にしたことがあると思う。

small planet
[本城直季 - small planet]

 

簡単な作り方としては、ピントを合わせる部分を決めてそこより近いものと遠いものを思っきしボカすとそれらしくなる。あとは彩度やコントラストを高めに。 

フォトショップだったら「ミニチュア写真技法 Photoshop」などと検索すればたくさんHow toが出てくる。

写真をミニチュア風に加工する方法(Photoshop CS6)

 

そこで作られた画からは、小さな世界らしい愛くるしさが伝わってくる。それが例え生存者を襲うゾンビでも、、、。

 

 

World Zombination

World Zombination

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  • 無料

 

【ゲームUI改修考察】Marvel Future Fight - トンマナ編

実例から学ぶ

今回もリリース直後から継続して遊んでいるゲームよりお送りします。

マーベルヒーローがわんさか出る「Marvel Future Fight」です。
機能面の改修もガンガンやるし、ゲームデザイン的にもあっさりとシステムを削ったり足したりとパワープレイな運営スタイル。これが世界標準なのだろうかと僕は思っておりました。

取り上げるのは運用中では珍しい、トンマナの全面入れ替えについてです。

実施時期はリリース一年経とうかという時期のver2.2.0。
version番号見るとマイナー更新なのですが、個人的にインパクトでかかったですよ...!

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リンク: Halo5のUIコンセプト

参考資料

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/564x/e8/73/d2/e873d2ceaf327e770cfdf38beaf1e235.jpg


要素自体はフラットながら、随所に奥行きのある配置をしていて立体的な設計となっている。

 

その場合は奥にいったUIの前にキャラがいるなど、レイアウト的な緩急の役を果たしているパターンと、
コンソールをイメージしているような、メタファーを想起させる役を果たしているものと2パターンに分かれているように見える。

後者は、ポケモンコマスターなど徐々に見かけるタイプではあるが、前者はスマホではあまり見かけない。これから増えてくるだろうか。

【ゲームUI改修考察】FateGO - バトル編

実例から学ぶ

他社ゲームUIの改修過程を見ながら、どういった点が問題だったのか何が改善されたのか、はたまたそこから何を気をつけて制作をすべきか読み取れないかという試みです。

初回は、リリースからずっと遊んでいるFGOをば。
機能面の改善さることながら、純粋なUI的な改修も幾度と無く繰り返されてきました。

今日はゲームの一番コアにあたる「バトル」シーンです。

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CEDEC2016でのゲームUI関連セッション

参考資料

今年も早割を取り逃してしまいました。。。 

今年は気になる講演はざっと7本という感じでした。

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★1日目:WriteFlyerStudio - UI Discussionのススメ

1日目:OinkGames - エフェクト/UIモーションの役割

・1日目:アナログゲームが熱いって本当?

・2日目:コントラストから考えるゲームデザインレベルデザイン

・2日目:アナログゲームの知見から「わかりやすさ」を学ぶ

3日目:Cygames - デレステの制作事例・アート編

・3日目:ユーザーストーリーマッピング

 (タイトルは要約してあります。★はUIをメインテーマとして扱っているものです)

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こうなるとUIデザイナーとして参戦するのは1日目でしょうか。

でも、どの日にちも面白そうですよね。

 

講演の中には生放送や後日動画アーカイブにされたり、スライド公開されるものがありますので、そういった情報も踏まえて参戦日を決めてもいいかもしれません。

 

ではそれぞれの講演をもう少し詳しく見ていきます。

 

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