ゲームUIのこと

ゲームUIのデザイナーが、気になったことを時々書きます。

リンク: インタビュー:あえて仕様書を作らないコロプラのデザイン現場とは?

uxmilk.jp

登場するデザイナーは白猫プロジェクト』や『バトルガール ハイスクール』、『白猫テニス』や『プロ野球バーサス』などコロプラのメジャータイトルを手がけている人で、どうやって作っているかの話が書いてあった。

ていうかこれら全部この人関わってるのか。すごいな。

UIの大事な点として「プレイフィール」という言葉のほか、感情やワクワク感という言葉が使われおり、とても共感できる。バトルガールなんかはまさにそういう目線でないと作られないホーム画面だろう。

欲を言えばもっと深く知りたいところだけれど、同時にイベントを開催されるそうなんできっとそこでは聞けるのだろう。行きたい。

ゲームアプリには休眠モードが欲しい

いろんなゲームやりたいのですが、一番の悩みはiPhoneの容量。
次の悩みはゲームによって引き継ぎ可能期間が設けられていること。
これにより消したくても消せないアプリが少なくない。

LINE Gameのように共通IDを持っていて、自由にアプリの削除や再開ができるものもあるけど多くはない。
一部のゲームでは追加リソースの削除ができるけれど、そもそもアプリ自体の容量が重いので、もっと削りたい。

なので、まずはアプリ単体でもできるこんなモードがあると嬉しいなと。
「休眠モード」です。

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Switchの操作方法バリエーション - Arms

Armsのオンライン体験会をやりました。
そこで知ったのは多様なプレイスタイルがあるからこその操作の多様さでした。

Armsではオプションを見る限り、5種類のプレイスタイルで操作が可能となっていました。

  • いいね持ち
  • Joy-Conグリップ
  • 携帯モード
  • 横持ち
  • Proコントローラー
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リンク: 「就活中、ゲーム会社に内定した人のポートフォリオを見たかった」というデザイナーが多いので

be-ars.colopl.co.jp

 

コロプラの新卒ポートフォリオについての記事。

 

合わせて以下のようなコンテンツもあるそう。

先輩ポートフォリオ|面白いものを作りたい仲間が集まる「コロプラベアーズ」

気づけば2000体を超えるキャラ制作に携わっていたデザイナー「コロプラ採用説明会」開催リポート|コロプラベアーズ

「業界第一線で活躍するデザイナーが、UIの魅力とノウハウを語り尽くす座談会」リポート|コロプラベアーズ

ゼルダBoWをクリアしたというだけの報告

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ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(BoW)

 

ようやくクリアしました。
というだけの投稿です。

とても楽しかったです。
そしてUIについてはデバイス問わず学べるところがたくさんありました。

先日もゼルダをプレイしているデザイナーとわいわい話しましたが、いろんな事が出てきます。Switchだから画面を持ち寄って見せ合って話せるのもいいですね。


制作インタビューなどを読むのはクリア後の楽しみにとっていたので、これからようやく読み始められます。

メモ

- モノを買う・変化させるなどの機能系の演出がとても豪華

- 音で伝えている事がたくさんある

- ミニマルなUIで十分すぎるぐらいのグラフィックのエモさ

- 文字を大きく扱う表現

- NPCのテキストが豊富。人間味がある

たぶん一番酷いパスワード入力フォーム - オメガラビリンスZ

【PS4/PSVita】オメガラビリンスZ プロモーションムービー

 

色々とひどい・・・。
ロゴもよくある"ロゴタイプ+シルエットイラスト型"としては最低な使い方に。

 

コンセプトがはっきりとしていて良いなと思いました

須藤正喜さん - ペルソナ5/4/3/キャサリンなど

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ペルソナ3以降を担当しているそうです。キャサリンも担当
制作の時系列としては3 > 4 > キャサリン > 5。

ファミ通2016年9月号のペルソナ5特集にてインタビューを受けていました。
特集にて各作品の画面が並んでいましたが、4からキャサリンでずいぶん変わりましたね。


どうして3からあのようなフラットでスタイリッシュなUIになったのか。
どんなことを意識しているのか、そういった事がインタビューで触れられていてとても面白かったです。
なかなかコンシュマーのUIデザインについて語られる機会は少ないですからね。。。

s.famitsu.com


特集があるファミ通はこちら

またはデジタル版

週刊ファミ通 2016年9月22日号|eb!STORE