ゲームUIデザイナー対象のアンケート結果 - UI CEDEC 2018
先日開催したUI CEDEC 2018の応募時に集めたアンケートの結果をまとめました。
超ラフなやり方なんですが、「悩み」や「勉強方法」は参考になりそうです。
1つ目はこれ。
やはりゲームではPhotoshopが圧倒的でした。
XDやSketchと回答する人がいるかなと思ったのですがいなかったです。
ここはプロトタイピング系が多いかと思ったのですが、モーションも一緒にやるデザイナーの方が多かったようです。
(もしくはFlashなどをプロトタイプツールとして使っている可能性も)
(FlashじゃなくてAnimateですね、すみません...)
ここでは聞けませんでしたが、ミドルウェアを使う場合どこまでメインツールで作りこむのかそんなワークフローも気になるところです。
聞き方がよくなかった気もします。
27名と1つ下のUIを担当していると回答した34名より少ない回答でした。
他にどんなパターンがあったのでしょうか?
また運用だけというデザイナーがかなり少ないのにも驚きました。
ゲームUIデザイナーだけのイベントにしただけあって、これは圧倒的でした。
むしろUI以外の人が2人いるんだという方が驚き。
そしてUI以外に2Dや背景などをやられているのでしょうか。もしかしてロゴもUI以外という判断?この項はそれぞれの定義範囲が雑だったのがもったいなかったです。
聞き方の問題かもしれませんが、設計に携わる人が少ないのが以外でした。その辺はディレクター・プランナーにやってもらっている方が多いのでしょうか?もしかして先輩デザイナーがやっているとか?
色々な悩みが出てきました。「わかる」と言いたいのばかりです。
他のゲームUIデザイナーの働きを知りたいという方はUI CEDECでいい話を聞けたでしょうか?
僕の最近の悩みは「事務や管理系のタスクが多すぎる」です。別にマネージャーじゃないのに・・・。ということで現在そこを分散できる座組みをプロジェクトに作れるように注意しています。
9件の回答数と意外に出てきませんでした。迷ってしまったのでしょうか。
それともこれと浮かばなかった?
しかし、そんな中で唯一複数票を集めたDetoroitすごい。
自由回答だったので一部推薦内容を書いてくれた方がいましたので右に載せました。
ちなみに個人的にはNintendo Laboを推します。
そして最後、みなさんお悩みではないでしょうか。勉強方法。
僕の方でざっくりと分類してみました。
ちょうどいい文献・サイトがない現在、市場にあるゲームから学ぶことをみなさんやられているそうです。かくいう僕もそうですね。全画面スクショしたタイトルを500本ぐらいでしょうか(やりすぎ)。
ここにはないですが、海外の記事を読む(ために英語を勉強する)とか、ショートカットやマクロを覚えてとにかく手を動かすスピードを早くするなんかも有効だと思います。
また個人的には勉強が自然とできる環境づくりが一番強いと思っていまして、日常でできる「人の話をきいて、よく話すこと」や業務内容を変える「企画レベルから関わる」はなるほどと思いますし、あまり経験がないけどやりたい仕事はどんどん立候補してみるのもいいかなと思います。
あとは、「制作に縛りを設ける」のも自分で時々やります。縛りがあると苦しくはなりますが、その分そこからいいアイデアが湧き出てきたりもします。
---
以上です。
回答を記入していただいたみなさまありがとうございました!
こうやって出てくると、関わっているプラットフォームを聞けばよかったとか色々反省仕切りです。見切り発車よくない・・・。
最後にこの前書いた、ゲームUIの参考書的な本を集めた記事を貼ります。
他にもオススメの勉強方法やこんなことをみんなに聞きたいという質問あれば、ぜひ教えてください〜。
【CEDEC2018】ゲームUIラウンドテーブルを開催しました【後日録】
本番直前の様子(事前許可を得ていないためぼかしを入れています)
遅まきながらご報告を。
# どんなイベントだったのか
## ゲームUIについてなんでも話す
## ラウンドテーブルという形式
テーブルを囲んで話題提供者と複数の参加者が着席し、全員が対等な立場で、ディスカッションを行う形式です。
- 会場入場前に付箋にテーマを書いてもらいます。
- スタートしたら進行役が1枚テーマを選び、まず付箋を書いた人に改めてテーマを説明してもらいます。
- その後、自由に会場の人に発言をしてもらいます。場合によっては司会が関心がありそうな誰かを指名して話してもらいます。
- だいたい十分前後で1テーマを終わらせ、全体で5テーマを取りあげました。
## 集まったテーマ・発言内容は後日CEDiLにて公開
## 集まったテーマ
- 組織
- ツール
- 表現
- デザイン
## 取りあげたテーマ
- UIデザイナーの採用どうしていますか?
- セクション間でのコミュニケーションの壁の解決方法 *1
- 運営で煩雑になるUIの解決方法 *2
- UIは”センス”説。正or誤どちらでしょうか?
- UIデザイナーは絵も上手くないといけないのでしょうか?
*1 実際の投稿内容
UI制作の中でセクション間でのUXへの認識や知識の差が、コミュニケーションの壁になるときがあると思うが、うまく解決していくにはどうしたら良いか。
若手とベテランが交じってるとき、若手だけなど・・・
運営タイトルでは、最初にある程度想定してUIのデザインをするのですが仕様の拡張や変更により、最終的には、UIルールが崩壊してしまいます。
例えば1つの画面に想定外の情報が増える事により見づらくなってしまう。
プランナの要望にも答えないといけませんが、いつも「みやすさ」VS「情報を見せたい」で衝突してしまいます。どのように解決していますか?
## 会場は超満員
ラウンドテーブルとして椅子を円形に配置した分、スペースを消費したことが悪い方に出てしまいました。
そもそも外で発表をしない方でも優れた見識や学びのある事例を持っているものです。
発表準備のためのコストや、会社からの許可など様々な理由があって話さないだけで。
ラウンドテーブルでは特に発言者の身元を記録しませんし明かす必要もありません。(とはいえ多くの方が明かしてくれたので聞いている僕らにはありがたかったのですが)
ラウンドテーブルはCEDECでそういった方の意見を聞ける貴重な場でもありました。
また業界のことを広く知る意味でも、初心者がいまどんな事に悩んでいるのか・現場とマネージャーの意識の差など、立場の違う意見が集うことそのものにも大きな価値がありました。
## そんなわけで想定以上の結果に
# イベント運営についての所感
## 企業内申請用テンプレートを活用しよう
## 記録写真は忘れずに
## 多ければ多いほどいい・・・とも限らない
今回やってみて、需要に対して完全にキャパオーバーだとわかりました。
- 会場を大きくしてもらう
- 椅子の配置を変え、もっと人が入るようにする
- 難易度をあげるなど参加者を絞る
## 優先入場は課題あり
## 付箋でテーマを集めること
## 文字だけでは話せる内容に限界があるかもしれない
元々は僕が彼に「みんなから集めたテーマがコミュニケーションなどソフトスキル寄りだった」と話をした事によるのですが、デザインの話をするのに具体的なビジュアルがないと自ずとそうなってしまうそうです。
今回はどんな内容を話すかフリーだったので問題ではなかったのですが、もし今後ハードスキルとしてのゲームUIの話をしたい場合には、テーマの集め方などにもう一工夫必要だなと思いました。
## 椅子の配置変更など設営は事前に確認しよう
## 配置図を簡単でも用意しよう
- 椅子の並べ方
- ホワイトボードの位置
- 立ち見エリアの範囲
## 登壇者は3人を1つの目安に
UI CEDECを開催します
--
すでに満員なのですが、増床も検討していますので参加欲ありましたらご登録ください。
--
はい、ということでCEDECといえば3日目夜の非公式懇親会群、通称「CEDEC飲み会#nomic」たちです。
僕もCEDEC ONやAtMなどいくつか過去に参加してきました。
そこでの知人が増えたり仕事をいただいたり、イベントでしゃべらせてもらったりしてきましたので、主催する皆さんには感謝しております。
ただ、UIについて話せる人と出会える機会が少なく、少しだけ寂しい気持ちも持っていました。
初めてCEDECに参加した5年ほど前に、ああUI CEDECなんてできないだろうかと思っていたのですが、ご縁もありようやく踏ん切りがつきまして今年やってみることにしました。
実はその5年前にも名前は違えど交流会をやろうと動いて挫折したのは内緒。
ゲームUIについてもっといろんな活動をしていきたいのですが、僕一人の観測範囲ではまだまだ狭いため、UI CEDECにてたくさんの人とお会いできるのを楽しみにしております!
また2日目の公式懇親会のDeveloper's Nightにも参加しますので、そちらでも見かけましたらよろしくお願いいたします。
CEDEC2018 ゲームUI系セッション
---
最新情報に更新、日時などの詳細も追加しました!
---
CEDECでセッション情報第一弾が公開されました。
まだ日程が出ていませんし、追加セッションもあるかと思いますが、思ったよりUI系のセッションが多かったため勢いでまとめてしまいました。
去年はUIメインが5本ほどだったのでどうやら今年は少し多くなりそうです。
- 明快で軽快なUI 『Nintendo Switch 本体機能』の制作事例
- D×2真・女神転生リベレーションでの新しいUIデザイン制作方法の試みと発見
- ソーシャルゲームで表現するディープな世界観
- ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
- ゲームUIラウンドテーブル
- プリンセスコネクト!Re:Dive 制作事例 ~UIを高速かつ高品質に作るためのプロトタイプ開発のススメ!~
- ゲーム業界都市伝説!? 「フォントワークスのフォントを使うとゲームが売れる」を調査!
詳細+その他の気になるセッションは続きにて!
続きを読むリンク:『NieR:Automata』のUIデザイン
NieR:AutomataでUIを担当した木嶋さんの記事。
以前書かれていたベヨネッタ2の記事も面白かったですが、今回も勉強になります。
今回の記事では「コンセプトの作り方」に触れられていて、アートと世界観を合わせることやディレクターからの要望をどう実際のUIに落とし込んでいったのか書かれていました。
制約の中での強弱のつけ方とか、細かい工夫が実例を元に載っているのでわかりやすいです。
CEDEC2017でのゲームUI関連セッション
もはや前日ですが。
今年は気になる講演はざっと8本という感じでした。
---
・1日目:面白いゲームを創り続ける」Fate/Grand Orderチームの全て
・1日目:みんなで遊べるVR!『THE PLAYROOM VR』のVRマルチプレイゲーム制作手法 | ゲームデザイン
・1日目:テクノロジーと人をつなぐ、UI/UXデザインの未来とは?
★2日目:Shadowverseにおけるアニメーション制作事例 ~カードバトルゲームとして快適にプレイできるUXを実現するために~
・2日目:スマホ版「ダビスタ」の操作テンポと開発スピードを上げたUIフレームワークの作り方
★2日目:「乖離性ミリアサ」VRリメイクにおけるUIの最適化
★3日目:アイマス ビューイングレボリューション制作事例 ~理想的な開発環境とPhotoshopを駆使した効率的なUIデザインの手法~
★3日目:『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のUIが目指したこと
(タイトルは要約してあります。★は個人的なオススメです)
---
去年と比べるとVR系のやってみた話が増えてきました。
そして、今年はゼルダが参戦しますね。プレイしたタイトルなので楽しみです。
また今年はタイムシフト配信と言って後日動画で観れる仕組みが導入されました。仕組みが導入されました。
意外にも資料公開やSNS投稿がNGなセッションでもタイムシフトで観れるものが多かったです。なんとゼルダ系も・・・!
その他、生放送や後日動画アーカイブにされたり、スライド公開されるものがありますので、そういった情報も踏まえて参戦日を決めてもいいかもしれません。
では上記のセッション+アルファを詳しく見ていきます。
続きを読む