ゲームUIメモ

ゲームUIのデザイナーが、気になったことを時々書きます。

gumiのゲームアイコンはなんだか似ているぞ

f:id:kino_69:20160519171506p:plain

構図的に鉄板なのかもしれない。

ファンキルといえば、初期のアイコンもよかった。

f:id:kino_69:20160519171654p:plain

キャラを2体出すとだいたいまとまりが取れなくなるのだけれど、
これは大きさの違いや目線の統一などがあり、しっかりとまとまっていた。

ワンピースサウザンドストーム

f:id:kino_69:20160423174945p:image

 
早速遊んでみた。
グラフィックは割と綺麗。
UIのアニメーションはよくできていて、細かいところの動きも気が利いている。
反面、各画面の繋がりなどが謎で、慣例でいけるクエスト周りの導線がかなりの独自ルールになってわかりにくい。
また、バトル部分もテンポが悪く、技を使わない通常攻撃だけだともっさりとしている感じを受ける。
ルフィがペチペチ、コンボすらないパンチをもっさり叩いてるところとか見たくないな。。
 
白猫などにある、キャラ武器両方を設定するタイプの亜種で、IP的に武器を使えないので技を設定する形になっている。
 
ロゴはもうちょっとフォントどうにかならなかったのかなという感じがする。ゲーム内で幾つか飾りフォントを使ってるから、それらでもよかったのになぜベタなゴシックを使ったのか。
 
ガチャや進化でのキャラの見せ方や細かいUIアニメーションなどは、また個別に取り上げたい。
 
 
 
 

性別を設けないアバターデザインと方針 - ポケモンコマスター

f:id:kino_69:20160420134801p:image

 
以前、ジェンダーの流れで中性というものについてかいたきがするけど、
昨日リリースされたコマスターでは、アバターはあるけど性別がないという珍しい設計になっていた。
髪型の選択肢はざっくり男子っぽいものが先頭にあり、途中から女子っぽいロングが多くなっていくが明確にわけられているわけではない。
 
性差がはっきりしやすい顔つきは固定で、さらにマスクをかける設定なので、
どの髪型でも違和感はなかった。
 
もちろん、見た目で性差を出したい人は出せるし、中性的な形にもできる。
そういうやんわりとした伝え方もあるんだなーと思った。
 
コマスターは全体的に今の業界事情を踏まえたような設計が幾つか入っていて、すごいなーと思いつつAIのお世話になっている
 

https://itunes.apple.com/jp/app/pokemonkomasuta/id1078819328?mt=8&uo=4&at=1l3vwKy

 

長押し時に指の周りにインジケーターを出す - グリムノーツ

f:id:kino_69:20160406011240g:plain

(グリムノーツ:編成画面から長押しでキャラ詳細の表示)
 

画面中央の円は、自分が長押しをした時にだけ現れる
指よりも大きい円なので、自分が長押ししていると、この円が動いている様子目に入る。

円というのは棒に比べると終端がはっきりしているので、そんなに時間がかからないよということを意識させやすいのかも。

長押し機能はだいたいのアプリで実装されているが、
その殆どは積極的に使われる機能としては使われていないため、このように特別な仕掛けを入れるのはまれ。

 

 

グリムノーツ

グリムノーツ

 

お問い合わせに定型フォームを用意する - バトルガール

f:id:kino_69:20160315124307p:plain f:id:kino_69:20160315124313p:plain

(左:お問い合わせフォーム / 右:そこから起動されるメーラー画面)

お問い合わせボタンをおした後にフォームが立ち上がり、送信を押すと内容が書かれたメーラーが起動する。
もちろんメーラーで自分で編集することは可能だが、フォームを使うことでユーザーもサポートもメリットがある

  • 必須項目として設定することで、項目の抜け漏れが減らせる
  • メーラーで文章の途中を何度も指定して記入するストレスがなくなる
  • 秘密の質問のように選択式の質問を使うことができる

もちろん、これは新しいものではなく、Webサービスでもあるものだけれど、未だにないゲームも多いので。

さらに要望を付け加えると、問い合わせもアプリ内でできるとさらにユーザーとしては楽になるし、アプリもより多くの情報を正確に受け取りやすくなる。
ユーザーが登録しているメールアドレスが、必ずしもメーラーで送信用として設定されているわけではないこともある。

そういったことがどんどんできるようになると、ユーザーとのやり取りも活発になるの

ではないだろうか。

 

バトルガール ハイスクール

バトルガール ハイスクール

  • COLOPL, Inc.
  • ゲーム
  • 無料

 

リンク:不思議のダンジョン制作秘話から伝わる、ゲームの手触りについて

news.denfaminicogamer.jp

 

どこをとってもいいインタビューですが、このスピートと手ざわりの話と、機能の拡張をゲームデザインに組み込んでしまう話が面白かったです。

ぜひ元記事読んでください。

 

手ざわりの話

中村氏:(略)例えば「不思議のダンジョン」のシリーズで、僕はBダッシュでマップを回れるスピード感とアイテムを選ぶ際の速度に、もう徹底的にこだわり抜いたんです。特にシリーズ初期は、そうでした。

 

TAITAI:ゲームの“手ざわり感”みたいな部分のお話ですよね。

 

中村氏:そう。コンピュータゲームは中身のルールも大事だけど、まずは触っているだけで気持ちいいことが重要なんです。それまでのローグ系のゲームで、あれほど高速でダンジョンを進む作品はなかったと思います。でも、あのゲームを繰り返し遊べるのは、ガーッとスピードを上げて走り回るのが気持ちいいからなんですよ。もしあれが、必ず一歩一歩進んでいたらと考えてみてください。とても何回もプレイできない。もちろん、これはルールのような内容の面白さとは別の話ですが、やはりゲームには求められるんですね。

保存の壺の話

 元々は、「ダンジョンで所有できるアイテム数が少なすぎる」という問題意識から出てきたんです。でも、そこで単にウインドウを増やすのではなくてアイテムで解決したところが、ゲームらしいというか我々チュンソフトらしいと思うんですね。一気にゲームの作戦や戦略が変わってきました。
 それに、そもそもウィンドウを1枚増やしたところで、アイテムが一杯になるストレスはどこかでやってきますからね。