gumiのゲームアイコンはなんだか似ているぞ
構図的に鉄板なのかもしれない。
ファンキルといえば、初期のアイコンもよかった。
キャラを2体出すとだいたいまとまりが取れなくなるのだけれど、
これは大きさの違いや目線の統一などがあり、しっかりとまとまっていた。
ワンピースサウザンドストーム
性別を設けないアバターデザインと方針 - ポケモンコマスター
長押し時に指の周りにインジケーターを出す - グリムノーツ
(グリムノーツ:編成画面から長押しでキャラ詳細の表示)
画面中央の円は、自分が長押しをした時にだけ現れる
指よりも大きい円なので、自分が長押ししていると、この円が動いている様子目に入る。
円というのは棒に比べると終端がはっきりしているので、そんなに時間がかからないよということを意識させやすいのかも。
長押し機能はだいたいのアプリで実装されているが、
その殆どは積極的に使われる機能としては使われていないため、このように特別な仕掛けを入れるのはまれ。
お問い合わせに定型フォームを用意する - バトルガール
(左:お問い合わせフォーム / 右:そこから起動されるメーラー画面)
お問い合わせボタンをおした後にフォームが立ち上がり、送信を押すと内容が書かれたメーラーが起動する。
もちろんメーラーで自分で編集することは可能だが、フォームを使うことでユーザーもサポートもメリットがある
- 必須項目として設定することで、項目の抜け漏れが減らせる
- メーラーで文章の途中を何度も指定して記入するストレスがなくなる
- 秘密の質問のように選択式の質問を使うことができる
もちろん、これは新しいものではなく、Webサービスでもあるものだけれど、未だにないゲームも多いので。
さらに要望を付け加えると、問い合わせもアプリ内でできるとさらにユーザーとしては楽になるし、アプリもより多くの情報を正確に受け取りやすくなる。
ユーザーが登録しているメールアドレスが、必ずしもメーラーで送信用として設定されているわけではないこともある。
そういったことがどんどんできるようになると、ユーザーとのやり取りも活発になるの
ではないだろうか。
リンク:不思議のダンジョン制作秘話から伝わる、ゲームの手触りについて
どこをとってもいいインタビューですが、このスピートと手ざわりの話と、機能の拡張をゲームデザインに組み込んでしまう話が面白かったです。
ぜひ元記事読んでください。
手ざわりの話
中村氏:(略)例えば「不思議のダンジョン」のシリーズで、僕はBダッシュでマップを回れるスピード感とアイテムを選ぶ際の速度に、もう徹底的にこだわり抜いたんです。特にシリーズ初期は、そうでした。
TAITAI:ゲームの“手ざわり感”みたいな部分のお話ですよね。
中村氏:そう。コンピュータゲームは中身のルールも大事だけど、まずは触っているだけで気持ちいいことが重要なんです。それまでのローグ系のゲームで、あれほど高速でダンジョンを進む作品はなかったと思います。でも、あのゲームを繰り返し遊べるのは、ガーッとスピードを上げて走り回るのが気持ちいいからなんですよ。もしあれが、必ず一歩一歩進んでいたらと考えてみてください。とても何回もプレイできない。もちろん、これはルールのような内容の面白さとは別の話ですが、やはりゲームには求められるんですね。
保存の壺の話
元々は、「ダンジョンで所有できるアイテム数が少なすぎる」という問題意識から出てきたんです。でも、そこで単にウインドウを増やすのではなくてアイテムで解決したところが、ゲームらしいというか我々チュンソフトらしいと思うんですね。一気にゲームの作戦や戦略が変わってきました。
それに、そもそもウィンドウを1枚増やしたところで、アイテムが一杯になるストレスはどこかでやってきますからね。