ゲームUIのこと

ゲームUIのデザイナーが、気になったことを時々書きます。

アニメカットの見せ方 - ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドレコーズ

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(スタチューの撮影モード | ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドレコーズ)

 

アニメ系IPではこういうアニメのカットをアイテムとして使うものがある。
装備でもないので、大抵はスロットに入れて終わる。

今回のジョジョはキャラとセットで見せるんだというのを強く感じた。
この画面はキャラ(スタチュー)の撮影モードなんだけれど、そこにも入り込んでくる。

後ろのアニメカットを外す設定すらないのだけれど、こうやって置かれるとなんだかいい感じのカットを嵌めたくなる気持ちには少しなる。ジョースターご一行メンバーのカットとかね。

 

 

属性相性表の良し悪し

以前、3すくみの属性相性はこれがわかりやすいよねって書いた。

 

 

ちょうどその反面教師的なものも出て来たので、比較できるように並べてみる。

 

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(上: marvel future fight / 下: ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドレコーズ)

 

両者ともに3すくみで属性が作られている(中立のユニバーサルは除いて)
また、どちらもよくある火や水といった元素モチーフではない。

元素モチーフにも良し悪しはあると思うけれど、まずこうやってオリジナルな属性が出てくると一から学習しなくてはならない。

marvelが上手だったのは同じ3すくみで現実に存在しているじゃんけんをアイコンに取り入れたこと。

こうやって比べてみると、確かにジョジョのはわかりにくい。
遊んでみると画面内にこの相性表を置いてくれないこともあって、結構迷う。

4部にはじゃんけん小僧だっているのだし、じゃんけんにしても良かったのにな。

ドラゴンズクラウンのUIはさりげないところも良い

 

(引用元:じくろぐ

 

ドラゴンズクラウンでまず目にとまるのは装飾的なUIだと思うのだけれど、よくよく見ると視認性を落としたさりげない部分にグッと来る。
こういう線を使った表現方法で額縁や巻物等を表すのって、装飾的な盛ったUIとの落差が効いていて、画面の見やすさにも一役買っているはず。
それだけでなく、静謐な世界観の雰囲気も損ねないセンスのいいやり方だなって思った。

ゲームに使いやすい書体パックのまとめ

印刷と比べると歴史が浅いせいか、ゲームに関わるライセンスは各社利用条件が異なります。

あまり有償の書体パックについてはまとまった情報が無かったので、公開されている利用規約を中心にまとめてみました。(一部問い合わせを含む)
実際の細かな利用状況はそれぞれ異なると思いますので、利用や契約は自己責任でお願いします。

今回取り上げる書体パック 

  • LETS ゲームライセンス[FONTWORKS] 
  • TBゲームパック50[モリサワ
  • MOJIパス(旧:FONT1000)[スキルインフォメーションズ]
  • モリサワパスポート[モリサワ
  • TYPEキット [ADOBE] (後日できたら)

フリー書体についてはこちらで有志によりまとめられていますので、参考にしてください。
ゲームに使えるフォント - ゲーム製作雑談スレ Wiki

 

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ミニチュア写真技法を使う - World Zombination

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小さいものを見つめて目をこらすとき、自然と目のピント範囲が狭まり前後の距離のものはぼやけて見える。

この雰囲気を、大判カメラのアオリを逆手に取って表現したのがミニチュア写真技法。

写真家の本城さんの作品やユニクロカレンダーなどで目にしたことがあると思う。

small planet
[本城直季 - small planet]

 

簡単な作り方としては、ピントを合わせる部分を決めてそこより近いものと遠いものを思っきしボカすとそれらしくなる。あとは彩度やコントラストを高めに。 

フォトショップだったら「ミニチュア写真技法 Photoshop」などと検索すればたくさんHow toが出てくる。

写真をミニチュア風に加工する方法(Photoshop CS6)

 

そこで作られた画からは、小さな世界らしい愛くるしさが伝わってくる。それが例え生存者を襲うゾンビでも、、、。

 

 

World Zombination

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【ゲームUI改修考察】Marvel Future Fight - トンマナ編

今回もリリース直後から継続して遊んでいるゲームよりお送りします。

マーベルヒーローがわんさか出る「Marvel Future Fight」です。
機能面の改修もガンガンやるし、ゲームデザイン的にもあっさりとシステムを削ったり足したりとパワープレイな運営スタイル。これが世界標準なのだろうかと僕は思っておりました。

取り上げるのは運用中では珍しい、トンマナの全面入れ替えについてです。

実施時期はリリース一年経とうかという時期のver2.2.0。
version番号見るとマイナー更新なのですが、個人的にインパクトでかかったですよ...!

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リンク: Halo5のUIコンセプト

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要素自体はフラットながら、随所に奥行きのある配置をしていて立体的な設計となっている。

 

その場合は奥にいったUIの前にキャラがいるなど、レイアウト的な緩急の役を果たしているパターンと、
コンソールをイメージしているような、メタファーを想起させる役を果たしているものと2パターンに分かれているように見える。

後者は、ポケモンコマスターなど徐々に見かけるタイプではあるが、前者はスマホではあまり見かけない。これから増えてくるだろうか。