ゲームUIメモ

ゲームUIのデザイナーが、気になったことを時々書きます。

リンク: 「就活中、ゲーム会社に内定した人のポートフォリオを見たかった」というデザイナーが多いので

be-ars.colopl.co.jp

 

コロプラの新卒ポートフォリオについての記事。

 

合わせて以下のようなコンテンツもあるそう。

先輩ポートフォリオ|面白いものを作りたい仲間が集まる「コロプラベアーズ」

気づけば2000体を超えるキャラ制作に携わっていたデザイナー「コロプラ採用説明会」開催リポート|コロプラベアーズ

「業界第一線で活躍するデザイナーが、UIの魅力とノウハウを語り尽くす座談会」リポート|コロプラベアーズ

ゼルダBoWをクリアしたというだけの報告

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ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(BoW)

 

ようやくクリアしました。
というだけの投稿です。

とても楽しかったです。
そしてUIについてはデバイス問わず学べるところがたくさんありました。

先日もゼルダをプレイしているデザイナーとわいわい話しましたが、いろんな事が出てきます。Switchだから画面を持ち寄って見せ合って話せるのもいいですね。


制作インタビューなどを読むのはクリア後の楽しみにとっていたので、これからようやく読み始められます。

メモ

- モノを買う・変化させるなどの機能系の演出がとても豪華

- 音で伝えている事がたくさんある

- ミニマルなUIで十分すぎるぐらいのグラフィックのエモさ

- 文字を大きく扱う表現

- NPCのテキストが豊富。人間味がある

たぶん一番酷いパスワード入力フォーム - オメガラビリンスZ

【PS4/PSVita】オメガラビリンスZ プロモーションムービー

 

色々とひどい・・・。
ロゴもよくある"ロゴタイプ+シルエットイラスト型"としては最低な使い方に。

 

コンセプトがはっきりとしていて良いなと思いました

須藤正喜さん - ペルソナ5/4/3/キャサリンなど

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ペルソナ3以降を担当しているそうです。キャサリンも担当
制作の時系列としては3 > 4 > キャサリン > 5。

ファミ通2016年9月号のペルソナ5特集にてインタビューを受けていました。
特集にて各作品の画面が並んでいましたが、4からキャサリンでずいぶん変わりましたね。


どうして3からあのようなフラットでスタイリッシュなUIになったのか。
どんなことを意識しているのか、そういった事がインタビューで触れられていてとても面白かったです。
なかなかコンシュマーのUIデザインについて語られる機会は少ないですからね。。。

s.famitsu.com


特集があるファミ通はこちら

またはデジタル版

週刊ファミ通 2016年9月22日号|eb!STORE

 

アニメカットの見せ方 - ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドレコーズ

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(スタチューの撮影モード | ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドレコーズ)

 

アニメ系IPではこういうアニメのカットをアイテムとして使うものがある。
装備でもないので、大抵はスロットに入れて終わる。

今回のジョジョはキャラとセットで見せるんだというのを強く感じた。
この画面はキャラ(スタチュー)の撮影モードなんだけれど、そこにも入り込んでくる。

後ろのアニメカットを外す設定すらないのだけれど、こうやって置かれるとなんだかいい感じのカットを嵌めたくなる気持ちには少しなる。ジョースターご一行メンバーのカットとかね。

 

 

属性相性表の良し悪し

以前、3すくみの属性相性はこれがわかりやすいよねって書いた。

 

 

ちょうどその反面教師的なものも出て来たので、比較できるように並べてみる。

 

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(上: marvel future fight / 下: ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドレコーズ)

 

両者ともに3すくみで属性が作られている(中立のユニバーサルは除いて)
また、どちらもよくある火や水といった元素モチーフではない。

元素モチーフにも良し悪しはあると思うけれど、まずこうやってオリジナルな属性が出てくると一から学習しなくてはならない。

marvelが上手だったのは同じ3すくみで現実に存在しているじゃんけんをアイコンに取り入れたこと。

こうやって比べてみると、確かにジョジョのはわかりにくい。
遊んでみると画面内にこの相性表を置いてくれないこともあって、結構迷う。

4部にはじゃんけん小僧だっているのだし、じゃんけんにしても良かったのにな。

ドラゴンズクラウンのUIはさりげないところも良い

 

(引用元:じくろぐ

 

ドラゴンズクラウンでまず目にとまるのは装飾的なUIだと思うのだけれど、よくよく見ると視認性を落としたさりげない部分にグッと来る。
こういう線を使った表現方法で額縁や巻物等を表すのって、装飾的な盛ったUIとの落差が効いていて、画面の見やすさにも一役買っているはず。
それだけでなく、静謐な世界観の雰囲気も損ねないセンスのいいやり方だなって思った。