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ゲームUIのこと

ゲームUIのデザイナーが、気になったことを時々書きます。

アニメカットの見せ方 - ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドレコーズ

(スタチューの撮影モード | ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドレコーズ) アニメ系IPではこういうアニメのカットをアイテムとして使うものがある。装備でもないので、大抵はスロットに入れて終わる。 今回のジョジョはキャラとセットで見せるんだというの…

属性相性表の良し悪し

以前、3すくみの属性相性はこれがわかりやすいよねって書いた。 ちょうどその反面教師的なものも出て来たので、比較できるように並べてみる。 (上: marvel future fight / 下: ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドレコーズ) 両者ともに3すくみで属性が作ら…

ドラゴンズクラウンのUIはさりげないところも良い

ドラゴンズクラウンで、まず目にとまるのは装飾的なUIだと思うのだけれど、よくよく見ると視認性を落としたさりげない部分にグッと来る。 こういう線を使った表現方法で額縁や巻物を表すのって、装飾的な盛ったUIとの落差が効いていて、画面の見やすさにも一…

ゲームに使いやすい書体パックのまとめ

あまり有償の書体パックについてはまとまった情報が無かったので、公開されている利用規約を中心にまとめてみました。モリサワパスポート/ TBゲームパック50/LETS ゲームライセンス/MOJIパス

ミニチュア写真技法を使う - World Zombination

小さいものを見つめて目をこらすとき、自然と目のピント範囲が狭まり前後の距離のものはぼやけて見える。 この雰囲気を、大判カメラのアオリを逆手に取って表現したのがミニチュア写真技法。 写真家の本城さんの作品やユニクロカレンダーなどで目にしたこと…

【ゲームUI改修考察】Marvel Future Fight - トンマナ編

今回取り上げるのは運用中では珍しい、トンマナの全面入れ替えについてです。 「Marvel Future Fight」での実施時期はリリース一年経とうかという時期のver2.2.0。 version番号見るとマイナー更新なのですが、個人的にインパクトでかかったですよ...!

リンク: Halo5のUIコンセプト

要素自体はフラットながら、随所に奥行きのある配置をしていて立体的な設計となっている。 その場合は奥にいったUIの前にキャラがいるなど、レイアウト的な緩急の役を果たしているパターンと、コンソールをイメージしているような、メタファーを想起させる役…

【ゲームUI改修考察】FateGO - バトル編

他社ゲームUIの改修過程を見ながら、どういった点が問題だったのか何が改善されたのか、はたまたそこから何を気をつけて制作をすべきか読み取れないかという試みです。 初回は、リリースからずっと遊んでいるFGOをば。 機能面の改善さることながら、純粋なUI…

CEDEC2016でのゲームUI関連セッション

今年も早割を取り逃してしまいました。。。 今年は気になる講演はざっと7本という感じでした。 --- ★1日目:WriteFlyerStudio - UI Discussionのススメ ★1日目:OinkGames - エフェクト/UIモーションの役割 ・1日目:アナログゲームが熱いって本当? ・…

リンク: UIデザインの品質向上のためのレビュー方法

Gcm#3 uiデザインの品質を効率的に向上させるには?

ボスがいない=とても平和と書けるセンス - 鍛冶屋とドラゴン

(レイドボス一覧)

リンク: トルネのUI開発のポイント

CEDEC 2010「torne(トルネ)のUIでこだわった19のポイント」 - ゲームの花園 トルネめっちゃすごいと思っていたので、こうやって誰かがログに残してくれたありがたし。 マニュアル不要など、ゲームニクスに通じる観点があり、それを具体的な指標に落としてい…

指一本で動物を乗りこなす -Rodeo stampede

画面をタップしてホールドしている間、動物の背中に乗っていられる。指を左右にずらせば動物も動く。 指を離すと動物の背から飛び出す。 ちょうどいいところに次の獲物がいれば、タップすることで今度はそいつを捕まえ背中に乗れる。 このゲームの操作はそれ…

羅生門イベントロゴのおっさん向けシズル感 - Fate GrandOrder

FateGOの6月イベントロゴがこちら。

ドットキャラは小さいほうがカワイイ - FinalFantasy RecordKeeper

FFRKがリニューアルをしていました。

初回ダウンロードだけ雰囲気がガラッと変わるのが気になる - ギルド・オブ・オナー

こういうグラフィックからゲームは始まり・・・ その次の画面(チュートリアル前のダウンロード)ではこうなる。 この後チュートリアルが始まるが、何もなかったかのように元の美麗なグラフィックや重厚なストーリーで進んでいく。 なんだったんだこれは・・…

gumiのゲームアイコンはなんだか似ているぞ

構図的に鉄板なのかもしれない。 ファンキルといえば、初期のアイコンもよかった。 キャラを2体出すとだいたいまとまりが取れなくなるのだけれど、これは大きさの違いや目線の統一などがあり、しっかりとまとまっていた。

ワンピースサウザンドストーム

早速遊んでみた。 グラフィックは割と綺麗。 UIのアニメーションはよくできていて、細かいところの動きも気が利いている。 反面、各画面の繋がりなどが謎で、慣例でいけるクエスト周りの導線がかなりの独自ルールになってわかりにくい。 また、バトル部分も…

性別を設けないアバターデザインと方針 - ポケモンコマスター

以前、ジェンダーの流れで中性というものについてかいたきがするけど、 昨日リリースされたコマスターでは、アバターはあるけど性別がないという珍しい設計になっていた。 髪型の選択肢はざっくり男子っぽいものが先頭にあり、途中から女子っぽいロングが多…

長押し時に指の周りにインジケーターを出す - グリムノーツ

(グリムノーツ:編成画面から長押しでキャラ詳細の表示) 画面中央の円は、自分が長押しをした時にだけ現れる指よりも大きい円なので、自分が長押ししていると、この円が動いている様子目に入る。円というのは棒に比べると終端がはっきりしているので、そん…

お問い合わせに定型フォームを用意する - バトルガール

(左:お問い合わせフォーム / 右:そこから起動されるメーラー画面) お問い合わせボタンをおした後にフォームが立ち上がり、送信を押すと内容が書かれたメーラーが起動する。もちろんメーラーで自分で編集することは可能だが、フォームを使うことでユーザ…

リンク:不思議のダンジョン制作秘話から伝わる、ゲームの手触りについて

news.denfaminicogamer.jp どこをとってもいいインタビューですが、このスピートと手ざわりの話と、機能の拡張をゲームデザインに組み込んでしまう話が面白かったです。 ぜひ元記事読んでください。 手ざわりの話 中村氏:(略)例えば「不思議のダンジョン…

ここまでやるのかー

AppStore のバナーエリアをクラロワが占拠。ここまでやるのかーって驚いた記念。

スピード感突き詰めたゲーム - Hopiko

ゲーム性も表現もスピード感を狙ったゲームだった。 画面内のアニメーションのテンポも早いし、 判断を迷わせないために曖昧なものを画面に置かない。 演出のショートカットはあるし、トランジションに入れているシュッとしたアニメにもスピードが詰まってる…

進行に合わせてUIを変える - クラッシュ・ロワイヤル

(左: チュートリアル中 / 右: チュートリアル後) 同じ画面でも、チュートリアル中は使わないものを隠し、目標を明示することで、やることを明確にさせている。 Clash Royale Supercell ゲーム 無料

なんでもないところでも反応をつける - クロマティックソウル

左上の行動順のエリアをタップしても特に機能はないが、簡単な説明が表示されるようになっている。 ユーザーが何かしたいと思って画面を触った時、それが開発者の意図に沿っていなくても一定の反応を与えることで、ユーザーを置いてけぼりにしないのかもしれ…

ボーナスで任天堂のゲームをたくさん買った

ブックオフで任天堂製のゲームを漁ってみた。 ゲームニクスをもっとよく知りたいと思い、実際のゲームから自分で気づきを得てみようと思ったからだ。 あとは、3DSでスクリーンショットを撮れることに今更気づいたからというのもある。 しかし、安いから買っ…

スプラトゥーン UI観察雑記

シンプルで親しまれやすくて熱中できる、そんなゲームのUIは何が違うんだろうと思って、とりあえず去年やってたスプラトゥーンを引っ張り出してきた。 ちまちまとスクショを撮って、それを並べて思いついたことを飲みながら書き込んでみたという話。 まず色 …

ダウンロードの取りやめ - ソウルズアルケミスト

一括DLと分割DLの合いの子というべきか。 とりあえずDLをはじめてみたけど、思ったよりなげーなーって時に便利。 こっちはイベントをやりたいんじゃなくて、ログボだけでも押さえておきたいんだ今(23:59)!みたいな時はよくある。 去年感じていた、何をい…

気に入らないなら理由を教えてくれ - スカイチェイサー

そんなこと言わんばかりの対応を紹介。 このよくある評価のリクエストへの誘導画面。 左のBADを押したところメーラーがいきなり立ち上がった。 俺らのゲームのどこが悪いんだ、教えてくれよという声が聞こえてきそうな仕掛けである。

リンク: ワークフローについて

log.moremorefor.net 最近ワークフローやチーム開発をよく考えるので、参考になった。デザインのみならずエンジニアリングもできるデザイナー氏ならではという良記事。 UIの見直し・アップデートする時に問題になりそうなことの検討・画像の切り出しをどうい…

コンセプトを資料にまとめる大切さ

年末に知人からもらったこちらの小冊子。今年リリース予定の"LAPLACE LINK"のガイドブックである。 世界観/キャラクター/ゲームコンセプト/...などどういう狙いや思いでこのゲームが作られているか説明されていた。 そういえば、コンセプトや世界観をまとめ…

TRANSISTOR - トランジションがとても美しかったサイバーパンク

TRANSISTORを昨年末頃ようやくプレイした。steam版だ。 英語が読めずとも、操作にはそれほど困らない。 が、謎めいた雰囲気を味わい切れてはいない。頻繁に行われる会話を理解できないのは寂しい。 しかし、日本語に切り替えると、文字が雰囲気を壊してしま…

ゲームロゴの参考になりそうな本たち

本棚を整理していたらいろいろ出てきたので、ゲームのロゴをつくる中でこういうの見るといいんじゃないのーってやつをまとめてみました。 考え方を学ぶ「知恵編」と、作例を知る「知識編」でわけてご紹介します。 タイトルの下にある★は個人的なおすすめ度で…

ゲームにとってのデザインという役割とは

tansan.hatenablog.jp ボードゲーム絡みで読んだのですが、ゲームのデザインについてとしてもとても良い記事でした。 ここでは曖昧になりがちな「グラフィック」「デザイン」「イラスト」などについて、限定的ながらも詳しい説明をしており、 特にデザインと…

CEDEC講演の動画が見れるYoutubeチャンネル

www.youtube.com 発表資料がSlideで公開されているのは知っていたけど、録画も公開されていることを最近知った。 スライドで見るのもいいのだけれど、動画だと流しておくだけでいいので結構便利。 デザイナーっぽいのはこの辺だろうか。 www.youtube.com www…

デフォルメキャラクターの描き分け方

www.pixiv.net デフォルメキャラのかき分け方分類。 種類が多く、比較がしやすいので、キャラを決める時に参考になるかと。

2DSでハードウェアボタンの配置を変えた理由はなんだろう?

ついに日本にもこれが来たのである www.nintendo.co.jp 気になるのは3DSと比べてかなり上に配置されることになる操作キーやボタンたち。 これは筐体が上に行くにつれて膨らんでいってるため、重心の関係上そうなってしまったのか、 それともなんだかんだ下は…

目標と手段をはっきりわける - TapQuest

(起動画面) これはゲームの起動画面。 緑のボタンですぐにゲームを始められることができる。 それ以外にどんな機能をみつけられるだろうか。 実はこのゲームは体力制であり、無料通貨のコインと有料通貨のジェムがある。 また主人公その他にレベルがあり、…

海外のゲームを遊ぶ

UIの画的な機能を知るには、知らない言語のゲームをプレイしてみるのが手っ取り早いと思う。 言葉がわからなくてもルールや面白さが理解できるかどうかで、そのUIの持っているビジュアルの力を知ることができる。 iOSのゲームは最近はローカライズされたもの…

成績の見せ方 - 妖怪ウォッチぷにぷに

(個人成績画面) データは見せ方で意味を持たせることができる。 この手のグラフの形をとることで、過去と比較してよくしていこう、というメッセージを感じる。 もちろん、単に数字だけで見るより楽しくもなる。人間、成長を実感できると嬉しいものだ。 妖…

つまらないとユーザーに聞く度胸 - 艦隊帝国

(ヘルプ画面) ホーム画面に常駐しているヘルプボタンを押したら表示する画面。 「つまらない」や「ストレス解消」を押すと、さらに一度質問をはさみ、「じゃあ◯◯をやってみなよ」と具体的な機能の紹介で終わる。 わからないことを機能ではなく感想から掘り…

長押しで量をコントロールする - 終わりのセラフ

(キャラクター レベルアップ画面) 長押しをすると、経験値が消費され続けメーターがどんどん溜まっていく。指を動かさなくていいので、動作は楽である。欠点としては細かいコントロールがしづらいこと。やり直しができないこと。そのためこのゲームでは、…

書かせるという最終確認方法 - 艦隊帝国

ギルドから脱退の際、真ん中のテキストフィールドにOKと打ち込まないと脱退ができない。ここまで念を押した確認方法は珍しい

レイヤーの表現 - ハースストーン

OS標準の表現となった、このような奥行き感を表現するために背後をぼかす処理を行うことは、ゲームではまだ珍しい。ぼかすことにより、重なりをユーザーにわかりやすく示すことができ、何が今重要な情報なのかを示しやすくなる。

丁寧なローディング - 中年騎士ヤスヒロ

一般的に、どれぐらいで読み込みが終わるかという目安をつけることはある。 しかし、この例のように失敗の場合の対応を明示するのは稀。 ストレスをためないような配慮だ。

【Unity】デザイナー向け画像関係メモ

Unityの話とNGUIの話が混ざっています。 今年の頭ぐらいにまとめたものです。UnityやNGUIのバージョンの関係で今は異なる仕様もあるかもしれません。 補足、修正指摘、大歓迎です。 [目次] 画像圧縮形式の種類と特徴 透過 マスク パターン NGUIとUnityの画像…

音で状況を体感させる - Crypt of the NecroDancer

「Crypt of the NecroDancer」は風来のシレンのようなローグライクゲームだが、ユニークなのはターンではなくビートで世界が動くこと。 ビートに合ったタイミングで操作をすると、自分のキャラも動く。タイミングを外すと動けない(さらにペナルティもある)…

アスペクト比はこうして決まった

僕らが使っている携帯端末のだいたいも、このどちらかの比率で設計されています。 4:3から16:9にシフトする流れは感じますが、今一度それぞれにどういった狙いや効果はあるか知ってみたくもあります。

中性という性別選択 - エルブリッサ

中性というあり方、選び方はこれからどんどん必要とされていくのかもしれない。 現実世界でのあり方が変われば、それはゲームの中にも影響していく。