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ゲームUIのこと

ゲームUIのデザイナーが、気になったことを時々書きます。

ドラゴンズクラウンのUIはさりげないところも良い

ドラゴンズクラウンで、まず目にとまるのは装飾的なUIだと思うのだけれど、よくよく見ると視認性を落としたさりげない部分にグッと来る。 こういう線を使った表現方法で額縁や巻物を表すのって、装飾的な盛ったUIとの落差が効いていて、画面の見やすさにも一…

ミニチュア写真技法を使う - World Zombination

小さいものを見つめて目をこらすとき、自然と目のピント範囲が狭まり前後の距離のものはぼやけて見える。 この雰囲気を、大判カメラのアオリを逆手に取って表現したのがミニチュア写真技法。 写真家の本城さんの作品やユニクロカレンダーなどで目にしたこと…

【ゲームUI改修考察】Marvel Future Fight - トンマナ編

今回取り上げるのは運用中では珍しい、トンマナの全面入れ替えについてです。 「Marvel Future Fight」での実施時期はリリース一年経とうかという時期のver2.2.0。 version番号見るとマイナー更新なのですが、個人的にインパクトでかかったですよ...!

【ゲームUI改修考察】FateGO - バトル編

他社ゲームUIの改修過程を見ながら、どういった点が問題だったのか何が改善されたのか、はたまたそこから何を気をつけて制作をすべきか読み取れないかという試みです。 初回は、リリースからずっと遊んでいるFGOをば。 機能面の改善さることながら、純粋なUI…

ボスがいない=とても平和と書けるセンス - 鍛冶屋とドラゴン

(レイドボス一覧)

指一本で動物を乗りこなす -Rodeo stampede

画面をタップしてホールドしている間、動物の背中に乗っていられる。指を左右にずらせば動物も動く。 指を離すと動物の背から飛び出す。 ちょうどいいところに次の獲物がいれば、タップすることで今度はそいつを捕まえ背中に乗れる。 このゲームの操作はそれ…

羅生門イベントロゴのおっさん向けシズル感 - Fate GrandOrder

FateGOの6月イベントロゴがこちら。

ドットキャラは小さいほうがカワイイ - FinalFantasy RecordKeeper

FFRKがリニューアルをしていました。

gumiのゲームアイコンはなんだか似ているぞ

構図的に鉄板なのかもしれない。 ファンキルといえば、初期のアイコンもよかった。 キャラを2体出すとだいたいまとまりが取れなくなるのだけれど、これは大きさの違いや目線の統一などがあり、しっかりとまとまっていた。

性別を設けないアバターデザインと方針 - ポケモンコマスター

以前、ジェンダーの流れで中性というものについてかいたきがするけど、 昨日リリースされたコマスターでは、アバターはあるけど性別がないという珍しい設計になっていた。 髪型の選択肢はざっくり男子っぽいものが先頭にあり、途中から女子っぽいロングが多…

長押し時に指の周りにインジケーターを出す - グリムノーツ

(グリムノーツ:編成画面から長押しでキャラ詳細の表示) 画面中央の円は、自分が長押しをした時にだけ現れる指よりも大きい円なので、自分が長押ししていると、この円が動いている様子目に入る。円というのは棒に比べると終端がはっきりしているので、そん…

お問い合わせに定型フォームを用意する - バトルガール

(左:お問い合わせフォーム / 右:そこから起動されるメーラー画面) お問い合わせボタンをおした後にフォームが立ち上がり、送信を押すと内容が書かれたメーラーが起動する。もちろんメーラーで自分で編集することは可能だが、フォームを使うことでユーザ…

進行に合わせてUIを変える - クラッシュ・ロワイヤル

(左: チュートリアル中 / 右: チュートリアル後) 同じ画面でも、チュートリアル中は使わないものを隠し、目標を明示することで、やることを明確にさせている。 Clash Royale Supercell ゲーム 無料

なんでもないところでも反応をつける - クロマティックソウル

左上の行動順のエリアをタップしても特に機能はないが、簡単な説明が表示されるようになっている。 ユーザーが何かしたいと思って画面を触った時、それが開発者の意図に沿っていなくても一定の反応を与えることで、ユーザーを置いてけぼりにしないのかもしれ…

スプラトゥーン UI観察雑記

シンプルで親しまれやすくて熱中できる、そんなゲームのUIは何が違うんだろうと思って、とりあえず去年やってたスプラトゥーンを引っ張り出してきた。 ちまちまとスクショを撮って、それを並べて思いついたことを飲みながら書き込んでみたという話。 まず色 …

ダウンロードの取りやめ - ソウルズアルケミスト

一括DLと分割DLの合いの子というべきか。 とりあえずDLをはじめてみたけど、思ったよりなげーなーって時に便利。 こっちはイベントをやりたいんじゃなくて、ログボだけでも押さえておきたいんだ今(23:59)!みたいな時はよくある。 去年感じていた、何をい…

気に入らないなら理由を教えてくれ - スカイチェイサー

そんなこと言わんばかりの対応を紹介。 このよくある評価のリクエストへの誘導画面。 左のBADを押したところメーラーがいきなり立ち上がった。 俺らのゲームのどこが悪いんだ、教えてくれよという声が聞こえてきそうな仕掛けである。

TRANSISTOR - トランジションがとても美しかったサイバーパンク

TRANSISTORを昨年末頃ようやくプレイした。steam版だ。 英語が読めずとも、操作にはそれほど困らない。 が、謎めいた雰囲気を味わい切れてはいない。頻繁に行われる会話を理解できないのは寂しい。 しかし、日本語に切り替えると、文字が雰囲気を壊してしま…

目標と手段をはっきりわける - TapQuest

(起動画面) これはゲームの起動画面。 緑のボタンですぐにゲームを始められることができる。 それ以外にどんな機能をみつけられるだろうか。 実はこのゲームは体力制であり、無料通貨のコインと有料通貨のジェムがある。 また主人公その他にレベルがあり、…

成績の見せ方 - 妖怪ウォッチぷにぷに

(個人成績画面) データは見せ方で意味を持たせることができる。 この手のグラフの形をとることで、過去と比較してよくしていこう、というメッセージを感じる。 もちろん、単に数字だけで見るより楽しくもなる。人間、成長を実感できると嬉しいものだ。 妖…

つまらないとユーザーに聞く度胸 - 艦隊帝国

(ヘルプ画面) ホーム画面に常駐しているヘルプボタンを押したら表示する画面。 「つまらない」や「ストレス解消」を押すと、さらに一度質問をはさみ、「じゃあ◯◯をやってみなよ」と具体的な機能の紹介で終わる。 わからないことを機能ではなく感想から掘り…

長押しで量をコントロールする - 終わりのセラフ

(キャラクター レベルアップ画面) 長押しをすると、経験値が消費され続けメーターがどんどん溜まっていく。指を動かさなくていいので、動作は楽である。欠点としては細かいコントロールがしづらいこと。やり直しができないこと。そのためこのゲームでは、…

書かせるという最終確認方法 - 艦隊帝国

ギルドから脱退の際、真ん中のテキストフィールドにOKと打ち込まないと脱退ができない。ここまで念を押した確認方法は珍しい

レイヤーの表現 - ハースストーン

OS標準の表現となった、このような奥行き感を表現するために背後をぼかす処理を行うことは、ゲームではまだ珍しい。ぼかすことにより、重なりをユーザーにわかりやすく示すことができ、何が今重要な情報なのかを示しやすくなる。

丁寧なローディング - 中年騎士ヤスヒロ

一般的に、どれぐらいで読み込みが終わるかという目安をつけることはある。 しかし、この例のように失敗の場合の対応を明示するのは稀。 ストレスをためないような配慮だ。

音で状況を体感させる - Crypt of the NecroDancer

「Crypt of the NecroDancer」は風来のシレンのようなローグライクゲームだが、ユニークなのはターンではなくビートで世界が動くこと。 ビートに合ったタイミングで操作をすると、自分のキャラも動く。タイミングを外すと動けない(さらにペナルティもある)…

中性という性別選択 - エルブリッサ

中性というあり方、選び方はこれからどんどん必要とされていくのかもしれない。 現実世界でのあり方が変われば、それはゲームの中にも影響していく。

一番わかりやすい属性相性表 - Marvel future fight

ゲーム内だけのルールを作った場合、別のゲームのルールと混同してしまうことがある。 よく思うのは属性の相性のルールで「火は水に強い」みたいなあれである。 あるゲームでは火は木に勝ち、水に弱く、別のゲームでは火は水に勝ち、氷に弱い。 剣は盾に強い…

ボタンにヘルプを仕込む - ワールドエンドエクリプス

ボタンの右はじにヘルプボタンを仕込んでいる。ヘルプボタンを押すと、キャラによる説明が始まる。ユーザーが迷った時にすぐ見れるヘルプは大事だが、画面の隅っこではなく、ここまで直接的な位置に置くのは珍しい。これらのヘルプに仕込まれている内容はチ…

ランダムを表すアイコン - ドラゴンオンライン

パーティー名(実際はキャラ名)をランダムに変えるボタンに使うアイコンとして、サイコロを使っている。 よくあるのは矢印2つを組み合わせた循環するマークだけれど、「ランダム」を表す記号としてサイコロもいけるかもしれない。 ドラゴンオンライン(放…

ステップの進捗感を大きさで伝える - Marvel future fight

マイページにログインすると、有料のアイテムパックのウィンドウが強制的に表示される。 それの購入をしない場合は「閉じる」を押す。そうするとこのウィンドウが出てくる。 これを見て気づくのは、何かの一連の操作が進んでいる感じとして、徐々にウィンド…

色の変更による擬似的な難易度調整 - Downwell

Downwellは通常、明・暗・キーカラーの三色で構成されている。 ただ、パレット機能でこの色味を異なるテーマに変更することができる。 その中には、明=キーカラーとなるものがあり、当然のごとく画面が見づらくなる。 Downwellに難易度の選択はないが、短い…

チュートリアルスキップ後のフォロー - 妖怪ウォッチPuniPuni

簡易的なチュートリアルは、はじめに見るか見ないか選択することができる。 その際、チュートリアルを見ない選択をすると、後から説明が見れるヘルプを示唆する会話になる。 ポイント ストレスにならない範囲でチュートリアルをスキップしたユーザーにフォロ…

バナーじゃないでかいボタン - 東京喰種 Carnaval∫color

でかいボタンを押すのは気持ちいいと思う。 使いどころを選ぶが、ここぞという時にでかいボタンと、それにふさわしいリアクションは操作にメリハリを与えてくれる。 複雑なゲームが増えてきて、画面の中が細かくなってきていると感じているので、 こういうボ…

確認ウィンドウの任意スキップ - ドラゴンオンライン

チェックをすると、確認ウィンドウが表示されなくなるので操作のテンポがよくなる。オプションなどを確認したが、これをリセットする項目はなかった。 今日のお知らせなどでは、その日一日表示しないというのは多くなってきたが、 これはもっと思い切ってい…

ルビをふる - 星のドラゴンクエスト

星のドラゴンクエストでは、年齢層を意識してか、漢字にルビを振っていることが多い。 また、漢字を使わずひらがなで単語を書く場合もちらほらみかける。 ポイント 行間を広くとらなければならないので、密度が低くなりがちに見える。 子供向けであることが…

ローカルデータのコントロール - アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ

月々のデータ量をシビアに見ることが多くなってきた昨今、 なにをダウンロードするかもユーザーが選択できるようになってきました。 画面はないですが、デレマスでは設定画面で曲ごとにデータ削除も行えるようになっています。 ウェブブラウザで考えてみれば…

ワールドトリガーのガチャ演出が新しい - ワールドトリガー スマッシュボーダーズ

これを見て気づいたけれど、今までのガチャ演出でやってない隙間があった。 ガチャの演出を大きくわけると どこからモノがやってくるのか どうやって出てくるのか 出てきたものは何なのか この3段階になる。 ワールドトリガーが新しいのは2の部分。ここは…