ゲームUIメモ

ゲームUIのデザイナーが、気になったことを時々書きます。

実例から学ぶ

一番わかりやすい属性相性表 - Marvel future fight

ゲーム内だけのルールを作った場合、別のゲームのルールと混同してしまうことがある。 よく思うのは属性の相性のルールで「火は水に強い」みたいなあれである。 あるゲームでは火は木に勝ち、水に弱く、別のゲームでは火は水に勝ち、氷に弱い。 剣は盾に強い…

ボタンにヘルプを仕込む - ワールドエンドエクリプス

ボタンの右はじにヘルプボタンを仕込んでいる。ヘルプボタンを押すと、キャラによる説明が始まる。ユーザーが迷った時にすぐ見れるヘルプは大事だが、画面の隅っこではなく、ここまで直接的な位置に置くのは珍しい。これらのヘルプに仕込まれている内容はチ…

ランダムを表すアイコン - ドラゴンオンライン

パーティー名(実際はキャラ名)をランダムに変えるボタンに使うアイコンとして、サイコロを使っている。 よくあるのは矢印2つを組み合わせた循環するマークだけれど、「ランダム」を表す記号としてサイコロもいけるかもしれない。 ドラゴンオンライン(放…

ステップの進捗感を大きさで伝える - Marvel future fight

マイページにログインすると、有料のアイテムパックのウィンドウが強制的に表示される。 それの購入をしない場合は「閉じる」を押す。そうするとこのウィンドウが出てくる。 これを見て気づくのは、何かの一連の操作が進んでいる感じとして、徐々にウィンド…

色の変更による擬似的な難易度調整 - Downwell

Downwellは通常、明・暗・キーカラーの三色で構成されている。 ただ、パレット機能でこの色味を異なるテーマに変更することができる。 その中には、明=キーカラーとなるものがあり、当然のごとく画面が見づらくなる。 Downwellに難易度の選択はないが、短い…

チュートリアルスキップ後のフォロー - 妖怪ウォッチPuniPuni

簡易的なチュートリアルは、はじめに見るか見ないか選択することができる。 その際、チュートリアルを見ない選択をすると、後から説明が見れるヘルプを示唆する会話になる。 ポイント ストレスにならない範囲でチュートリアルをスキップしたユーザーにフォロ…

バナーじゃないでかいボタン - 東京喰種 Carnaval∫color

でかいボタンを押すのは気持ちいいと思う。 使いどころを選ぶが、ここぞという時にでかいボタンと、それにふさわしいリアクションは操作にメリハリを与えてくれる。 複雑なゲームが増えてきて、画面の中が細かくなってきていると感じているので、 こういうボ…

確認ウィンドウの任意スキップ - ドラゴンオンライン

チェックをすると、確認ウィンドウが表示されなくなるので操作のテンポがよくなる。オプションなどを確認したが、これをリセットする項目はなかった。 今日のお知らせなどでは、その日一日表示しないというのは多くなってきたが、 これはもっと思い切ってい…

ルビをふる - 星のドラゴンクエスト

星のドラゴンクエストでは、年齢層を意識してか、漢字にルビを振っていることが多い。 また、漢字を使わずひらがなで単語を書く場合もちらほらみかける。 ポイント 行間を広くとらなければならないので、密度が低くなりがちに見える。 子供向けであることが…

ローカルデータのコントロール - アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ

月々のデータ量をシビアに見ることが多くなってきた昨今、 なにをダウンロードするかもユーザーが選択できるようになってきました。 画面はないですが、デレマスでは設定画面で曲ごとにデータ削除も行えるようになっています。 ウェブブラウザで考えてみれば…

ワールドトリガーのガチャ演出が新しい - ワールドトリガー スマッシュボーダーズ

これを見て気づいたけれど、今までのガチャ演出でやってない隙間があった。 ガチャの演出を大きくわけると どこからモノがやってくるのか どうやって出てくるのか 出てきたものは何なのか この3段階になる。 ワールドトリガーが新しいのは2の部分。ここは…