ゲームUIのこと

ゲームUIのデザイナーが、気になったことを時々書きます。

リンク:不思議のダンジョン制作秘話から伝わる、ゲームの手触りについて

news.denfaminicogamer.jp どこをとってもいいインタビューですが、このスピートと手ざわりの話と、機能の拡張をゲームデザインに組み込んでしまう話が面白かったです。 ぜひ元記事読んでください。 手ざわりの話 中村氏:(略)例えば「不思議のダンジョン…

ここまでやるのかー

AppStore のバナーエリアをクラロワが占拠。ここまでやるのかーって驚いた記念。

スピード感突き詰めたゲーム - Hopiko

ゲーム性も表現もスピード感を狙ったゲームだった。 画面内のアニメーションのテンポも早いし、 判断を迷わせないために曖昧なものを画面に置かない。 演出のショートカットはあるし、トランジションに入れているシュッとしたアニメにもスピードが詰まってる…

進行に合わせてUIを変える - クラッシュ・ロワイヤル

(左: チュートリアル中 / 右: チュートリアル後) 同じ画面でも、チュートリアル中は使わないものを隠し、目標を明示することで、やることを明確にさせている。 Clash Royale Supercell ゲーム 無料

なんでもないところでも反応をつける - クロマティックソウル

左上の行動順のエリアをタップしても特に機能はないが、簡単な説明が表示されるようになっている。 ユーザーが何かしたいと思って画面を触った時、それが開発者の意図に沿っていなくても一定の反応を与えることで、ユーザーを置いてけぼりにしないのかもしれ…

ボーナスで任天堂のゲームをたくさん買った

ブックオフで任天堂製のゲームを漁ってみた。 ゲームニクスをもっとよく知りたいと思い、実際のゲームから自分で気づきを得てみようと思ったからだ。 あとは、3DSでスクリーンショットを撮れることに今更気づいたからというのもある。 しかし、安いから買っ…

スプラトゥーン UI観察雑記

シンプルで親しまれやすくて熱中できる、そんなゲームのUIは何が違うんだろうと思って、とりあえず去年やってたスプラトゥーンを引っ張り出してきた。 ちまちまとスクショを撮って、それを並べて思いついたことを飲みながら書き込んでみたという話。 まず色 …

ダウンロードの取りやめ - ソウルズアルケミスト

一括DLと分割DLの合いの子というべきか。 とりあえずDLをはじめてみたけど、思ったよりなげーなーって時に便利。 こっちはイベントをやりたいんじゃなくて、ログボだけでも押さえておきたいんだ今(23:59)!みたいな時はよくある。 去年感じていた、何をい…

気に入らないなら理由を教えてくれ - スカイチェイサー

そんなこと言わんばかりの対応を紹介。 このよくある評価のリクエストへの誘導画面。 左のBADを押したところメーラーがいきなり立ち上がった。 俺らのゲームのどこが悪いんだ、教えてくれよという声が聞こえてきそうな仕掛けである。

リンク: ワークフローについて

log.moremorefor.net 最近ワークフローやチーム開発をよく考えるので、参考になった。デザインのみならずエンジニアリングもできるデザイナー氏ならではという良記事。 UIの見直し・アップデートする時に問題になりそうなことの検討・画像の切り出しをどうい…

コンセプトを資料にまとめる大切さ

年末に知人からもらったこちらの小冊子。今年リリース予定の"LAPLACE LINK"のガイドブックである。 世界観/キャラクター/ゲームコンセプト/...などどういう狙いや思いでこのゲームが作られているか説明されていた。 そういえば、コンセプトや世界観をまとめ…

TRANSISTOR - トランジションがとても美しかったサイバーパンク

TRANSISTORを昨年末頃ようやくプレイした。steam版だ。 英語が読めずとも、操作にはそれほど困らない。 が、謎めいた雰囲気を味わい切れてはいない。頻繁に行われる会話を理解できないのは寂しい。 しかし、日本語に切り替えると、文字が雰囲気を壊してしま…

ゲームロゴの参考になりそうな本たち

本棚を整理していたらいろいろ出てきたので、ゲームのロゴをつくる中でこういうの見るといいんじゃないのーってやつをまとめてみました。 考え方を学ぶ「知恵編」と、作例を知る「知識編」でわけてご紹介します。 タイトルの下にある★は個人的なおすすめ度で…

ゲームにとってのデザインという役割とは

tansan.hatenablog.jp ボードゲーム絡みで読んだのですが、ゲームのデザインについてとしてもとても良い記事でした。 ここでは曖昧になりがちな「グラフィック」「デザイン」「イラスト」などについて、限定的ながらも詳しい説明をしており、 特にデザインと…

CEDEC講演の動画が見れるYoutubeチャンネル

www.youtube.com 発表資料がSlideで公開されているのは知っていたけど、録画も公開されていることを最近知った。 スライドで見るのもいいのだけれど、動画だと流しておくだけでいいので結構便利。 デザイナーっぽいのはこの辺だろうか。 www.youtube.com www…

デフォルメキャラクターの描き分け方

www.pixiv.net デフォルメキャラのかき分け方分類。 種類が多く、比較がしやすいので、キャラを決める時に参考になるかと。

2DSでハードウェアボタンの配置を変えた理由はなんだろう?

ついに日本にもこれが来たのである www.nintendo.co.jp 気になるのは3DSと比べてかなり上に配置されることになる操作キーやボタンたち。 これは筐体が上に行くにつれて膨らんでいってるため、重心の関係上そうなってしまったのか、 それともなんだかんだ下は…

目標と手段をはっきりわける - TapQuest

(起動画面) これはゲームの起動画面。 緑のボタンですぐにゲームを始められることができる。 それ以外にどんな機能をみつけられるだろうか。 実はこのゲームは体力制であり、無料通貨のコインと有料通貨のジェムがある。 また主人公その他にレベルがあり、…

海外のゲームを遊ぶ

UIの画的な機能を知るには、知らない言語のゲームをプレイしてみるのが手っ取り早いと思う。 言葉がわからなくてもルールや面白さが理解できるかどうかで、そのUIの持っているビジュアルの力を知ることができる。 iOSのゲームは最近はローカライズされたもの…

成績の見せ方 - 妖怪ウォッチぷにぷに

(個人成績画面) データは見せ方で意味を持たせることができる。 この手のグラフの形をとることで、過去と比較してよくしていこう、というメッセージを感じる。 もちろん、単に数字だけで見るより楽しくもなる。人間、成長を実感できると嬉しいものだ。 妖…

つまらないとユーザーに聞く度胸 - 艦隊帝国

(ヘルプ画面) ホーム画面に常駐しているヘルプボタンを押したら表示する画面。 「つまらない」や「ストレス解消」を押すと、さらに一度質問をはさみ、「じゃあ◯◯をやってみなよ」と具体的な機能の紹介で終わる。 わからないことを機能ではなく感想から掘り…

長押しで量をコントロールする - 終わりのセラフ

(キャラクター レベルアップ画面) 長押しをすると、経験値が消費され続けメーターがどんどん溜まっていく。指を動かさなくていいので、動作は楽である。欠点としては細かいコントロールがしづらいこと。やり直しができないこと。そのためこのゲームでは、…

書かせるという最終確認方法 - 艦隊帝国

ギルドから脱退の際、真ん中のテキストフィールドにOKと打ち込まないと脱退ができない。ここまで念を押した確認方法は珍しい

レイヤーの表現 - ハースストーン

OS標準の表現となった、このような奥行き感を表現するために背後をぼかす処理を行うことは、ゲームではまだ珍しい。ぼかすことにより、重なりをユーザーにわかりやすく示すことができ、何が今重要な情報なのかを示しやすくなる。

丁寧なローディング - 中年騎士ヤスヒロ

一般的に、どれぐらいで読み込みが終わるかという目安をつけることはある。 しかし、この例のように失敗の場合の対応を明示するのは稀。 ストレスをためないような配慮だ。

【Unity】デザイナー向け画像関係メモ

Unityの話とNGUIの話が混ざっています。 今年の頭ぐらいにまとめたものです。UnityやNGUIのバージョンの関係で今は異なる仕様もあるかもしれません。 補足、修正指摘、大歓迎です。 [目次] 画像圧縮形式の種類と特徴 透過 マスク パターン NGUIとUnityの画像…

音で状況を体感させる - Crypt of the NecroDancer

「Crypt of the NecroDancer」は風来のシレンのようなローグライクゲームだが、ユニークなのはターンではなくビートで世界が動くこと。 ビートに合ったタイミングで操作をすると、自分のキャラも動く。タイミングを外すと動けない(さらにペナルティもある)…

アスペクト比はこうして決まった

僕らが使っている携帯端末のだいたいも、このどちらかの比率で設計されています。 4:3から16:9にシフトする流れは感じますが、今一度それぞれにどういった狙いや効果はあるか知ってみたくもあります。

中性という性別選択 - エルブリッサ

中性というあり方、選び方はこれからどんどん必要とされていくのかもしれない。 現実世界でのあり方が変われば、それはゲームの中にも影響していく。

一番わかりやすい属性相性表 - Marvel future fight

ゲーム内だけのルールを作った場合、別のゲームのルールと混同してしまうことがある。 よく思うのは属性の相性のルールで「火は水に強い」みたいなあれである。 あるゲームでは火は木に勝ち、水に弱く、別のゲームでは火は水に勝ち、氷に弱い。 剣は盾に強い…