ゲームUIメモ

ゲームUIのデザイナーが、気になったことを時々書きます。

目標と手段をはっきりわける - TapQuest

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(起動画面)

 

これはゲームの起動画面。
緑のボタンですぐにゲームを始められることができる。
それ以外にどんな機能をみつけられるだろうか。
 
実はこのゲームは体力制であり、無料通貨のコインと有料通貨のジェムがある。
また主人公その他にレベルがあり、装備だって変わる。
つまりは一般的な成長要素を持つスマートフォンゲームの仕様とそこまで変わりはしない。
 
だが、起動画面ではそのほとんどを隠している。
実は右下のジェムボタンを押すと、各種機能に繋がる画面がでてくる。
 
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(無料ジェムを押すと表示する画面)
 
この構成はどうだろうか。
きっと体力は出せと言われるだろうし、遊ぶ前に強化できるようにもしろと言われるだろう。
たぶんそれもあって、この不可解なジェムボタンからこの画面に繋げるようになったのではとも思える。
 
しかし、起動画面はシンプルなままだった。
 
意外と遊ぶ分には困らないものい。
体力がなくなるには10回以上遊ぶ必要があるし、お金の使い方を学ぶにはしばらくかかる。
つまり、初めてやるユーザーに必要な最低限の情報があるし、十分遊ぼうと思える魅力がある。
 
また、そのおかげで目標がはっきりする。
キャラの成長や貯蓄に目がいかず、ステージをクリアしていくという小目標がまず目につく。
そして、エンドレスモードの解放という中目標も刷り込まれる。
実際、2日ぐらいではこの中目標に届かず、やりながらこれは一体どんなモードなのだろうと期待して続けてしまう。
 
もちろん、最終的目標であるドラゴンを倒すことはゲームの一番最初に提示され、ステージのギミックとも連動されているので、忘れにくい。
 
このゲームではステージの進行が目標であり、育成などは手段だとはっきり決められているのだ。
ゆえにシンプルなのだと思う。
 
遊び方には人それぞれあっていいけれど、
これぐらいはっきり、こう遊んでくれと主張するのも悪くないと思った 

 

Tap Quest : Gate Keeper

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