ゲームUIメモ

ゲームUIのデザイナーが、気になったことを時々書きます。

リンク:不思議のダンジョン制作秘話から伝わる、ゲームの手触りについて

news.denfaminicogamer.jp

 

どこをとってもいいインタビューですが、このスピートと手ざわりの話と、機能の拡張をゲームデザインに組み込んでしまう話が面白かったです。

ぜひ元記事読んでください。

 

手ざわりの話

中村氏:(略)例えば「不思議のダンジョン」のシリーズで、僕はBダッシュでマップを回れるスピード感とアイテムを選ぶ際の速度に、もう徹底的にこだわり抜いたんです。特にシリーズ初期は、そうでした。

 

TAITAI:ゲームの“手ざわり感”みたいな部分のお話ですよね。

 

中村氏:そう。コンピュータゲームは中身のルールも大事だけど、まずは触っているだけで気持ちいいことが重要なんです。それまでのローグ系のゲームで、あれほど高速でダンジョンを進む作品はなかったと思います。でも、あのゲームを繰り返し遊べるのは、ガーッとスピードを上げて走り回るのが気持ちいいからなんですよ。もしあれが、必ず一歩一歩進んでいたらと考えてみてください。とても何回もプレイできない。もちろん、これはルールのような内容の面白さとは別の話ですが、やはりゲームには求められるんですね。

保存の壺の話

 元々は、「ダンジョンで所有できるアイテム数が少なすぎる」という問題意識から出てきたんです。でも、そこで単にウインドウを増やすのではなくてアイテムで解決したところが、ゲームらしいというか我々チュンソフトらしいと思うんですね。一気にゲームの作戦や戦略が変わってきました。
 それに、そもそもウィンドウを1枚増やしたところで、アイテムが一杯になるストレスはどこかでやってきますからね。