CEDEC2017でのゲームUI関連セッション
もはや前日ですが。
今年は気になる講演はざっと8本という感じでした。
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・1日目:面白いゲームを創り続ける」Fate/Grand Orderチームの全て
・1日目:みんなで遊べるVR!『THE PLAYROOM VR』のVRマルチプレイゲーム制作手法 | ゲームデザイン
・1日目:テクノロジーと人をつなぐ、UI/UXデザインの未来とは?
★2日目:Shadowverseにおけるアニメーション制作事例 ~カードバトルゲームとして快適にプレイできるUXを実現するために~
・2日目:スマホ版「ダビスタ」の操作テンポと開発スピードを上げたUIフレームワークの作り方
★2日目:「乖離性ミリアサ」VRリメイクにおけるUIの最適化
★3日目:アイマス ビューイングレボリューション制作事例 ~理想的な開発環境とPhotoshopを駆使した効率的なUIデザインの手法~
★3日目:『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のUIが目指したこと
(タイトルは要約してあります。★は個人的なオススメです)
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去年と比べるとVR系のやってみた話が増えてきました。
そして、今年はゼルダが参戦しますね。プレイしたタイトルなので楽しみです。
また今年はタイムシフト配信と言って後日動画で観れる仕組みが導入されました。仕組みが導入されました。
意外にも資料公開やSNS投稿がNGなセッションでもタイムシフトで観れるものが多かったです。なんとゼルダ系も・・・!
その他、生放送や後日動画アーカイブにされたり、スライド公開されるものがありますので、そういった情報も踏まえて参戦日を決めてもいいかもしれません。
では上記のセッション+アルファを詳しく見ていきます。
1日目(8/30 wed)
11:20~12:20
アクションゲーム・アニメーションの極意! -制作環境とこだわりについて- | ビジュアル・アーツ
本セッションでは、アクションゲーム制作において定評のあるプラチナゲームズの特にアニメーション制作についての重要な事柄を具体例を挙げながら紹介していきます。
13:30~14:30
キャラクターモーション「薙ぎ払う爽快感」を支える四つの制作手法 -モバイル3DアクションRPGゲーム「武器よさらば」の事例- | ビジュアル・アーツ
爽快感の実現は、操作性、エフェクトなど様々な要因がありますが、自分が担当したモーション部分に絞って、4つの方面から弊社が構築した制作手法を紹介します。
16:30~17:30
みんなで遊べるVR!『THE PLAYROOM VR』のVRマルチプレイゲーム制作手法 | ゲームデザイン
本セッションでは、VRとTVで遊べる非対称ゲームのゲームデザインを中心に、実在感を高めるキャラクターインタラクション、VR空間でのDUALSHOCK4の活用方法、3人称アクションゲームのレベルデザイン、VRとTVで同時に使用できる3D/2D UIなどなど、VRマルチプレイゲームの制作ノウハウを紹介します。
「ただ純粋に、面白いゲームを創り続ける」Fate/Grand Orderチームの全て | ゲームデザイン
近年、スマホゲーム開発は大規模になる中、「面白い」を貫き続ける「Fate/Grand Order」開発チームの各パートを代表するメンバーが、それぞれ持つ実践的なノウハウを実例を踏まえてお伝え致します。
17:50~18:50
テクノロジーと人をつなぐ、UI/UXデザインの未来とは? | ビジュアル・アーツ
UI/UXデザインに特化したクライアントワーク事業と、自社プロダクト事業を展開するグッドパッチ。
創業以来、数々のユーザーに愛されるプロダクトを生み出して来たグッドパッチが、描くテクノロジーとUIの未来についてお話しさせていただきます。
2日目(8/31 thu)
10:00~11:00
情報整理のためのグラフィックレコーディング 〜混沌としたプロジェクトの中で議論の可視化をしてみよう〜 | プロダクション
グラフィックレコーディングとは、議論や対話のプロセスを構造化して、リアルタイムで描きだし記録する手法です。描き出したグラフィックレコードをフィードバックとして活用することで、議論をより良い方向へ促進することにも役立ちます。
11:20~12:20
実在感のあるヒーローづくり Creating a Believable Hero | ビジュアル・アーツ
このセッションでは、あらゆるスタイルのアートに適用できる実在感のあるヒーロー(英雄)のキャラクターを作り出すプロセスの始めから終わりまでをカバーします。ヒーローとその歴史上の意味を、神話や大衆文化の例を取り上げて説明します。
高品質なアニメーションと低負荷を両立させるShadowverseにおけるアニメーション制作事例 ~カードバトルゲームとして快適にプレイできるUXを実現するために~ | ビジュアル・アーツ
Shadowverseの制作事例を通して、高品質なアニメーションと低い処理負荷を両立し、カードバトルゲームとして快適なプレイを行えるUXを実現する開発手法・制作フローを紹介します。
13:30~14:30
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のプロジェクト運営 ~試作から製品までシームレスに!~ | プロダクション
本セッションではエンジンを作ったエンジニア、エンジンを使ったアーティストの両サイドから、ゼルダエンジンが何を目指し、そのために何を実装し、プロジェクト運営が結果的にどうなったかを、制作を振り返りつつ紹介します。
スマホ版「ダビスタ」の操作テンポと開発スピードを上げたUIフレームワークの作り方 | エンジニアリング
また、現在のスマホゲームには必要な機能を効率よく作ることも目的としたUIフレームワークが、多人数の制作においてどのように作用して開発スピードを向上させたかも紹介します。
14:00~14:25
はじめてスマホに触れるシニア世代のゲーム事情 | ビジネス&プロデュース
シニア世代が始めて使うスマホとして選ばれることの多い『らくらくスマートフォン』専用ゲームコーナーの利用状況から、あまり表に出てこないおじいちゃん、おばあちゃん世代のゲームとのかかわり方をリポートします。
14:50~15:50
「乖離性ミリオンアーサー」VRリメイクにおけるUIの最適化 | ビジュアル・アーツ
カードバトルRPGでは豊富な情報量を扱うため、複雑な画面設計が必要になります。さらに今回のリメイクではVR特有の操作性も考慮しなければなりません。
本セッションでは、非VRタイトルをVR向けにリメイクする過程で直面した様々な問題とその解決策を紹介します。
14:50~15:15
「Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト」制作秘話 ~プログラム・デザイン・サウンドについて、すべて明かします~ | ビジュアル・アーツ
このセッションでは、開発初期に行った様々な検証や、開発時に発生した問題なども含め、実際の事例を交えながら、本作が「Fate VRドラマ」というジャンルとしていかに作り上げられていったのかを、プログラム・デザイン・サウンドそれぞれの面からすべて明らかにしていきます。
17:00~17:25
高品位フォントは、こうして生まれる~クオリティの追求とテクノロジーへの挑戦~ | ビジュアル・アーツ
国内流通シェアNo.1のモリサワが、手書きにこだわる理由。書体制作の舞台裏と、フォントにまつわるテクノロジーを誰にでも分かりやすくお話しします。
3日目(8/26 fri)
11:20~12:20
アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション制作事例 ~理想的な開発環境とPhotoshopを駆使した効率的なUIデザインの手法~ | ビジュアル・アーツ
UI素材作成編では、デザイナーによる作業のフロー管理の自動化と成果物の再利用性の向上を、Photoshopのリンク機能とレイヤーカンプ機能の組み合わせにより実現する方法を示します。
13:30~14:30
レイヤーで描く『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の世界 ~3Dグラフィックスのアートと実装~ | ビジュアル・アーツ
このセッションでは、本作の3Dグラフィックスがどのような意図で、どのようなレンダリングで重ね塗りされているか、そのアートのコンセプトから実装までを、アーティストとプログラマーの両サイドからご紹介いたします。
モバイル3DアクションRPG「武器よさらば」におけるカットシーン制作事例 ~少人数で効率的に魅せるカットシーン~ | ビジュアル・アーツ
本セッションでは、Mayaで制作したキャラクターモーション、エフェクトを用いてUnityでどのようにしてカットシーンを制作したのかについてご紹介します。
14:50~15:50
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ~エフェクトは「目指す表現」と「膨大な物量」にどう取り組んだか | ビジュアル・アーツ
本セッションでは、これらエフェクト制作における課題に対して、アーティストとプログラマーがどのように取り組み、問題を解決していったのかを具体的に紹介したいと思います。
16:30~17:30
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のUIが目指したこと~世界に溶け込み、かつ印象的なUI表現 | ビジュアル・アーツ
この魅力的な世界に没頭して冒険できるように、UI表現は、従来のシリーズで用いられた装飾的な表現を見直し、存在を感じさせないスッキリとした、世界に溶け込むUIを目指しました。
一方でUIは本来、ゲームをプレイする上で必要な情報を伝達するという重要な役割を担っています。そのためには、情報を確実に伝える「印象的な表示」が重要であると考えました。
17:50~18:50
【対談】メカデザインへのこだわり・カードデザインの妙技 | ビジュアル・アーツ
ポケモンカード(ディレクション:株式会社クリーチャーズ)を代表に数々のカード・パッケージアートを手がける株式会社プラネッタの大谷さん。独自のメカデザインと展開手法を絶えず模索し続け、アニメやゲームのコンセプトアートも手がけている出雲重機の大久保さんのトップクリエイター2名による対談が実現。
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以上です。
これも見ておいたほうが良いというのがあれば、ぜひ教えていただきたいです!
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以下はUIとの関連は薄いですが個人的に気になるものです。