ゲームUIメモ

ゲームUIのデザイナーが、気になったことを時々書きます。

ゼルダBoWをクリアしたというだけの報告

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ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(BoW)

 

ようやくクリアしました。
というだけの投稿です。

とても楽しかったです。
そしてUIについてはデバイス問わず学べるところがたくさんありました。

先日もゼルダをプレイしているデザイナーとわいわい話しましたが、いろんな事が出てきます。Switchだから画面を持ち寄って見せ合って話せるのもいいですね。


制作インタビューなどを読むのはクリア後の楽しみにとっていたので、これからようやく読み始められます。

メモ

- モノを買う・変化させるなどの機能系の演出がとても豪華

- 音で伝えている事がたくさんある

- ミニマルなUIで十分すぎるぐらいのグラフィックのエモさ

- 文字を大きく扱う表現

- NPCのテキストが豊富。人間味がある

ワンピースサウザンドストーム

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早速遊んでみた。
グラフィックは割と綺麗。
UIのアニメーションはよくできていて、細かいところの動きも気が利いている。
反面、各画面の繋がりなどが謎で、慣例でいけるクエスト周りの導線がかなりの独自ルールになってわかりにくい。
また、バトル部分もテンポが悪く、技を使わない通常攻撃だけだともっさりとしている感じを受ける。
ルフィがペチペチ、コンボすらないパンチをもっさり叩いてるところとか見たくないな。。
 
白猫などにある、キャラ武器両方を設定するタイプの亜種で、IP的に武器を使えないので技を設定する形になっている。
 
ロゴはもうちょっとフォントどうにかならなかったのかなという感じがする。ゲーム内で幾つか飾りフォントを使ってるから、それらでもよかったのになぜベタなゴシックを使ったのか。
 
ガチャや進化でのキャラの見せ方や細かいUIアニメーションなどは、また個別に取り上げたい。
 
 
 
 

スピード感突き詰めたゲーム - Hopiko

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ゲーム性も表現もスピード感を狙ったゲームだった。
 
画面内のアニメーションのテンポも早いし、
判断を迷わせないために曖昧なものを画面に置かない。
演出のショートカットはあるし、トランジションに入れているシュッとしたアニメにもスピードが詰まってる。
ドットグラフィックも、余計な情報を与えない配慮にも思えてくる。
 
で、早くクリアできると気持ちいいのだ。
潔くていいゲームだなと思った
 

HoPiKo

HoPiKo

  • Laser Dog
  • ゲーム
  • ¥120

ボーナスで任天堂のゲームをたくさん買った

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ブックオフ任天堂製のゲームを漁ってみた。
ゲームニクスをもっとよく知りたいと思い、実際のゲームから自分で気づきを得てみようと思ったからだ。
あとは、3DSでスクリーンショットを撮れることに今更気づいたからというのもある。
 
しかし、安いから買ったとはいえ、これで4000円しないのは喜んだらいいのか妙な気分になってしまった。
1本あたり100-500円である。
安物買いのなんたらにならないように、しっかりと遊んでいこう。
今回買ったゲーム達

TRANSISTOR - トランジションがとても美しかったサイバーパンク

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TRANSISTORを昨年末頃ようやくプレイした。steam版だ。

 
英語が読めずとも、操作にはそれほど困らない。
が、謎めいた雰囲気を味わい切れてはいない。頻繁に行われる会話を理解できないのは寂しい。
しかし、日本語に切り替えると、文字が雰囲気を壊してしまう。この問題は度のゲームでも大抵付きまとう。難儀だ。

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このゲームでは、メニューや情報提示などが情報端末のメタファーを通して行われる。
電子回路とアールデコ調なモチーフが組み合わさったUI類は静止画としてもきれいだが、トランジションがさらによかった。
チラチラ点灯したり、かすれたりする光景は昔のサイバーパンク映画を思い出す。
 
 

 

パックマン256

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コンセプトが面白い。
そちらについてはこちらの記事で知った。

パックマンのアーケード版をプレイし続けてラウンド256まで到達するとマップが崩れたりゲーム進行が停止したりといったバグが発生する、というのはパックマンプレイヤーの中では有名な現象です。2015年にパックマンが誕生35周年を迎えることを記念して、このバグをベースにしたゲーム「Pac-Man 256」を、「クロッシーロード」を制作したHipster Whaleとバンダイナムコが共同で開発しています。

パックマンの256面で起きるバグをあえてゲーム化した「Pac-Man 256」 - GIGAZINE

 
懐かしゲームのシリーズがつくられることはよくあるけれど、
こういった当時のユーザーに響く仕掛けはあまり入っていないのでは。
 
しかし、パワーアップ要素・成長要素があまりパックマンらしさを感じられなくて、
飽きさせないといった運営都合にしか思えないのが残念 。
 

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端末が縦でも横でもできるのはユーザーに優しいが、
パーツのカブリなど結構雑な作りだった。
 
あとは縦横で視野が代わり、ゲームデザインに影響するのではなんてこともちらっと思ったが、
まず優先すべきはそういうことではないのかもしれない。
初回起動時はメインとなる方向で起動画面を表示するとか、それぐらいの仕組みはあっても良さそう。

 

 

MOUNTAIN GOAT MOUNTAIN

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画像:「MOUNTAIN GOAT MOUNTAIN」左>タイトル/右>ゲームスタート地点 (zynga

ジャンプ系のゲーム。

気になるポイント

この手のゲームは操作キャラをパワーアップさせるか、衣装を変えるかという二通りの変化の方向性がある。
このゲームは後者のみで、さらに面白いのが衣装(正確には別のヤギ)が変わるとステージも変わるのだ。

結局のところ、画面の大部分はステージなので、キャラが変わったことよりステージが変わることのほうが視覚的な変化が大きいと気づいた。
もちろんキャラに特性などがついていれば、この限りではない。

 

雑感

ゲームデザインがシンプルなせいもあるが、全体的な遷移はわかりやすく悩む前にボタンが押せる。

ただ、斜めの操作というのは難しいと知った。特に左右より上下がずれやすい。

タイトルにあるMOUNTAIN GOAT って日本語にすると山山羊になってしまうのかな。。。

 

Mountain Goat Mountain

Mountain Goat Mountain

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