ゲームUIメモ

ゲームUIのデザイナーが、気になったことを時々書きます。

アスペクト比はこうして決まった

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僕らが使っている携帯端末のだいたいも、このどちらかの比率で設計されています。

4:3から16:9にシフトする流れは感じますが、今一度それぞれにどういった狙いや効果はあるか知ってみたくもあります。

 

3行でまとめますと・・・

  • 映画がまず4:3から始まり、テレビもそれにならい4:3となった。
  • 映画は差別化のために**幅を広げ臨場感を生む**ワイドスクリーンを次々に誕生させた。(16:9よりも横長)
  • 高精細テレビの規格のために、それらの中間となる16:9が生まれた。

このようになります。

16:9は制約から生まれたものでしたが、4:3と比べて臨場感が出る効果は残っているやもしれません。

 

あと、映画を表示する時に上下に黒帯が出る画面をLetterBoxというのは知っていましたが、左右に帯を出す場合にPillarBoxというのは初めて知りました。