ゲームUIメモ

ゲームUIのデザイナーが、気になったことを時々書きます。

CEDEC講演の動画が見れるYoutubeチャンネル

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発表資料がSlideで公開されているのは知っていたけど、録画も公開されていることを最近知った。

スライドで見るのもいいのだけれど、動画だと流しておくだけでいいので結構便利。

 

デザイナーっぽいのはこの辺だろうか。

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2DSでハードウェアボタンの配置を変えた理由はなんだろう?

ついに日本にもこれが来たのである

www.nintendo.co.jp

 

気になるのは3DSと比べてかなり上に配置されることになる操作キーやボタンたち。

 

これは筐体が上に行くにつれて膨らんでいってるため、重心の関係上そうなってしまったのか、

それともなんだかんだ下は使わねー、VCで遊ぶぜーって人がメインと割りきって重心含めてコントロールされているのか。

果たして本当のところはどうなのだろうか。誰かおしえてください。

目標と手段をはっきりわける - TapQuest

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(起動画面)

 

これはゲームの起動画面。
緑のボタンですぐにゲームを始められることができる。
それ以外にどんな機能をみつけられるだろうか。
 
実はこのゲームは体力制であり、無料通貨のコインと有料通貨のジェムがある。
また主人公その他にレベルがあり、装備だって変わる。
つまりは一般的な成長要素を持つスマートフォンゲームの仕様とそこまで変わりはしない。
 
だが、起動画面ではそのほとんどを隠している。
実は右下のジェムボタンを押すと、各種機能に繋がる画面がでてくる。
 
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(無料ジェムを押すと表示する画面)
 
この構成はどうだろうか。
きっと体力は出せと言われるだろうし、遊ぶ前に強化できるようにもしろと言われるだろう。
たぶんそれもあって、この不可解なジェムボタンからこの画面に繋げるようになったのではとも思える。
 
しかし、起動画面はシンプルなままだった。
 
意外と遊ぶ分には困らないものい。
体力がなくなるには10回以上遊ぶ必要があるし、お金の使い方を学ぶにはしばらくかかる。
つまり、初めてやるユーザーに必要な最低限の情報があるし、十分遊ぼうと思える魅力がある。
 
また、そのおかげで目標がはっきりする。
キャラの成長や貯蓄に目がいかず、ステージをクリアしていくという小目標がまず目につく。
そして、エンドレスモードの解放という中目標も刷り込まれる。
実際、2日ぐらいではこの中目標に届かず、やりながらこれは一体どんなモードなのだろうと期待して続けてしまう。
 
もちろん、最終的目標であるドラゴンを倒すことはゲームの一番最初に提示され、ステージのギミックとも連動されているので、忘れにくい。
 
このゲームではステージの進行が目標であり、育成などは手段だとはっきり決められているのだ。
ゆえにシンプルなのだと思う。
 
遊び方には人それぞれあっていいけれど、
これぐらいはっきり、こう遊んでくれと主張するのも悪くないと思った 

 

Tap Quest : Gate Keeper

Tap Quest : Gate Keeper

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海外のゲームを遊ぶ

UIの画的な機能を知るには、知らない言語のゲームをプレイしてみるのが手っ取り早いと思う。

言葉がわからなくてもルールや面白さが理解できるかどうかで、そのUIの持っているビジュアルの力を知ることができる。

iOSのゲームは最近はローカライズされたものが増えてきてしまったが、オプションから言語を変えられるものも多い。

Steamなどではまだ対応できていないものの方が多いので、遊べばだいたい英語だったりする。


絵やレイアウトやアニメーションや言葉と、UIには様々な要素が含まれている。

それを少し分解してそれぞれの特性を知るきっかけにどうだろうか。 

おまけとして日本では見ないUIなんかを見ることもできるかもしれない。

 

成績の見せ方 - 妖怪ウォッチぷにぷに

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(個人成績画面)

 

データは見せ方で意味を持たせることができる。

この手のグラフの形をとることで、過去と比較してよくしていこう、というメッセージを感じる。

もちろん、単に数字だけで見るより楽しくもなる。
人間、成長を実感できると嬉しいものだ。

 

妖怪ウォッチ ぷにぷに

妖怪ウォッチ ぷにぷに

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つまらないとユーザーに聞く度胸 - 艦隊帝国

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(ヘルプ画面)

 
ホーム画面に常駐しているヘルプボタンを押したら表示する画面。
 
「つまらない」や「ストレス解消」を押すと、さらに一度質問をはさみ、「じゃあ◯をやってみなよ」と具体的な機能の紹介で終わる。
 
わからないことを機能ではなく感想から掘り下げるというのはよいやり方かもしれない。
ユーザーが求めていることはあくまでも体験だからだ。
 
しかし、つまらないと直接意識させるのは度胸がいるなと感心する。
このお姉さんが強気なのも、つまらないと簡単に言わせない役割だったりするのだろうか。