スピード感突き詰めたゲーム - Hopiko
ゲーム性も表現もスピード感を狙ったゲームだった。
画面内のアニメーションのテンポも早いし、
判断を迷わせないために曖昧なものを画面に置かない。
演出のショートカットはあるし、トランジションに入れているシュッとしたアニメにもスピードが詰まってる。
ドットグラフィックも、余計な情報を与えない配慮にも思えてくる。
で、早くクリアできると気持ちいいのだ。
潔くていいゲームだなと思った
なんでもないところでも反応をつける - クロマティックソウル
左上の行動順のエリアをタップしても特に機能はないが、
簡単な説明が表示されるようになっている。
ユーザーが何かしたいと思って画面を触った時、それが開発者の意図に沿っていなくても一定の反応を与えることで、ユーザーを置いてけぼりにしないのかもしれない。
ボーナスで任天堂のゲームをたくさん買った
ゲームニクスをもっとよく知りたいと思い、実際のゲームから自分で気づきを得てみようと思ったからだ。
あとは、3DSでスクリーンショットを撮れることに今更気づいたからというのもある。
しかし、安いから買ったとはいえ、これで4000円しないのは喜んだらいいのか妙な気分になってしまった。
1本あたり100-500円である。
安物買いのなんたらにならないように、しっかりと遊んでいこう。
今回買ったゲーム達
スプラトゥーン UI観察雑記
シンプルで親しまれやすくて熱中できる、そんなゲームのUIは何が違うんだろうと思って、とりあえず去年やってたスプラトゥーンを引っ張り出してきた。
ちまちまとスクショを撮って、それを並べて思いついたことを飲みながら書き込んでみたという話。
まず色
黒と紫はベースカラーとして比較的被りがなかった。
黒は画面が暗くなるから使いにくいと思ってたけど、イカスミっぽくて世界観にあってるし、グラフティなども相性が合う。
紫は他に設定されているキーカラーと被りを避けるためだろうけど、これも違和感がない。
色の陣地取りが本命のゲームだから色縛り大変そうだと思ったが、そのゲーム部分の色は毎回ランダムなので、あまり意識には登らなかった。
なんだかんだで画面の色数が控えめなのでノイズにならないのかも。
背景の街も意外とグレートーン。都会らしくもある。
それとの対比としてショップは固有の色が強めなので入ってすぐ違いを感じることができる。
レイアウト
見たところではギア関係の画面が一番パターンが多かった。
ただしそれも3パターンまで。それぞれが場面と紐付いているので、混乱しにくそう。
横長なので画面を分割するときは横に分割。
ただし、5:5で分けることはせず、7:3か6:4。
操作情報はほぼ間違いなく左。
インクリングたちは右側に立つ。
スクロールは縦が多いが、横もある。ただし同じ画面で両者を混在はさせていない。
選択肢
テキストでは選択肢は二つまでしか並べない。
それ以上の場合はイメージがしやすいようにサムネイルやアイコン類がボタンとなっている。
ボタン
横長のボタンより高さもあるずんぐりしたほうがぱっと見おしやすい。
指で押すときは手で隠れるので左右より前後が図りづらいので、そこからくる安心感かも。
通常のボタンテキストは名詞だが、選択肢は一部動詞になっている。
押すボタンではなく、コントローラーのボタンを指示するタイプは形が同じでも立体感がない。代わりにボタンのアイコンだけが立体感とアニメーションで強調されている。大きさは控えめ。
両者が画面上で並ぶことはないが、かなり違いを配慮している感じがした。
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などとツラツラ書いていた。
まだ当初の疑問は晴れてないけど、一番使うギア画面にいくらかパターンを用意して、それ以外は絞っていくというところがヒントな気がした。
あとは世界観との連携だろうか。UIだけで出せる楽しさではないということも伝わってくる。
ダウンロードの取りやめ - ソウルズアルケミスト
一括DLと分割DLの合いの子というべきか。
とりあえずDLをはじめてみたけど、思ったよりなげーなーって時に便利。
こっちはイベントをやりたいんじゃなくて、ログボだけでも押さえておきたいんだ今(23:59)!みたいな時はよくある。
去年感じていた、何をいつ通信するのかをよりユーザーに任せるようになるって流れにはこういう仕組みがどんどん入ってくるのだろうか。