ゲームUIメモ

ゲームUIのデザイナーが、気になったことを時々書きます。

リンク:不思議のダンジョン制作秘話から伝わる、ゲームの手触りについて

news.denfaminicogamer.jp

 

どこをとってもいいインタビューですが、このスピートと手ざわりの話と、機能の拡張をゲームデザインに組み込んでしまう話が面白かったです。

ぜひ元記事読んでください。

 

手ざわりの話

中村氏:(略)例えば「不思議のダンジョン」のシリーズで、僕はBダッシュでマップを回れるスピード感とアイテムを選ぶ際の速度に、もう徹底的にこだわり抜いたんです。特にシリーズ初期は、そうでした。

 

TAITAI:ゲームの“手ざわり感”みたいな部分のお話ですよね。

 

中村氏:そう。コンピュータゲームは中身のルールも大事だけど、まずは触っているだけで気持ちいいことが重要なんです。それまでのローグ系のゲームで、あれほど高速でダンジョンを進む作品はなかったと思います。でも、あのゲームを繰り返し遊べるのは、ガーッとスピードを上げて走り回るのが気持ちいいからなんですよ。もしあれが、必ず一歩一歩進んでいたらと考えてみてください。とても何回もプレイできない。もちろん、これはルールのような内容の面白さとは別の話ですが、やはりゲームには求められるんですね。

保存の壺の話

 元々は、「ダンジョンで所有できるアイテム数が少なすぎる」という問題意識から出てきたんです。でも、そこで単にウインドウを増やすのではなくてアイテムで解決したところが、ゲームらしいというか我々チュンソフトらしいと思うんですね。一気にゲームの作戦や戦略が変わってきました。
 それに、そもそもウィンドウを1枚増やしたところで、アイテムが一杯になるストレスはどこかでやってきますからね。 

 

スピード感突き詰めたゲーム - Hopiko

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ゲーム性も表現もスピード感を狙ったゲームだった。
 
画面内のアニメーションのテンポも早いし、
判断を迷わせないために曖昧なものを画面に置かない。
演出のショートカットはあるし、トランジションに入れているシュッとしたアニメにもスピードが詰まってる。
ドットグラフィックも、余計な情報を与えない配慮にも思えてくる。
 
で、早くクリアできると気持ちいいのだ。
潔くていいゲームだなと思った
 

HoPiKo

HoPiKo

  • Laser Dog
  • ゲーム
  • ¥120

進行に合わせてUIを変える - クラッシュ・ロワイヤル

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(左: チュートリアル中 / 右: チュートリアル後)

同じ画面でも、チュートリアル中は使わないものを隠し、目標を明示することで、やることを明確にさせている。

 

Clash Royale

Clash Royale

 

なんでもないところでも反応をつける - クロマティックソウル

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左上の行動順のエリアをタップしても特に機能はないが、
簡単な説明が表示されるようになっている。

ユーザーが何かしたいと思って画面を触った時、それが開発者の意図に沿っていなくても一定の反応を与えることで、ユーザーを置いてけぼりにしないのかもしれない。

 

クロマティックソウル

クロマティックソウル

  • GAMEVIL Inc.
  • ゲーム
  • 無料

 

ボーナスで任天堂のゲームをたくさん買った

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ブックオフ任天堂製のゲームを漁ってみた。
ゲームニクスをもっとよく知りたいと思い、実際のゲームから自分で気づきを得てみようと思ったからだ。
あとは、3DSでスクリーンショットを撮れることに今更気づいたからというのもある。
 
しかし、安いから買ったとはいえ、これで4000円しないのは喜んだらいいのか妙な気分になってしまった。
1本あたり100-500円である。
安物買いのなんたらにならないように、しっかりと遊んでいこう。
今回買ったゲーム達

スプラトゥーン UI観察雑記

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シンプルで親しまれやすくて熱中できる、そんなゲームのUIは何が違うんだろうと思って、とりあえず去年やってたスプラトゥーンを引っ張り出してきた。
ちまちまとスクショを撮って、それを並べて思いついたことを飲みながら書き込んでみたという話。
 
まず色
黒と紫はベースカラーとして比較的被りがなかった。
黒は画面が暗くなるから使いにくいと思ってたけど、イカスミっぽくて世界観にあってるし、グラフティなども相性が合う。
紫は他に設定されているキーカラーと被りを避けるためだろうけど、これも違和感がない。
色の陣地取りが本命のゲームだから色縛り大変そうだと思ったが、そのゲーム部分の色は毎回ランダムなので、あまり意識には登らなかった。
なんだかんだで画面の色数が控えめなのでノイズにならないのかも。
背景の街も意外とグレートーン。都会らしくもある。
それとの対比としてショップは固有の色が強めなので入ってすぐ違いを感じることができる。
 
レイアウト
見たところではギア関係の画面が一番パターンが多かった。
ただしそれも3パターンまで。それぞれが場面と紐付いているので、混乱しにくそう。
横長なので画面を分割するときは横に分割。
ただし、5:5で分けることはせず、7:3か6:4。
操作情報はほぼ間違いなく左。
インクリングたちは右側に立つ。
スクロールは縦が多いが、横もある。ただし同じ画面で両者を混在はさせていない。
 
選択肢
テキストでは選択肢は二つまでしか並べない。
それ以上の場合はイメージがしやすいようにサムネイルやアイコン類がボタンとなっている。
 
ボタン
横長のボタンより高さもあるずんぐりしたほうがぱっと見おしやすい。
指で押すときは手で隠れるので左右より前後が図りづらいので、そこからくる安心感かも。
通常のボタンテキストは名詞だが、選択肢は一部動詞になっている。
押すボタンではなく、コントローラーのボタンを指示するタイプは形が同じでも立体感がない。代わりにボタンのアイコンだけが立体感とアニメーションで強調されている。大きさは控えめ。
両者が画面上で並ぶことはないが、かなり違いを配慮している感じがした。
 
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などとツラツラ書いていた。
まだ当初の疑問は晴れてないけど、一番使うギア画面にいくらかパターンを用意して、それ以外は絞っていくというところがヒントな気がした。
あとは世界観との連携だろうか。UIだけで出せる楽しさではないということも伝わってくる。
 
ポケモンマリカーだとどうなんたろうな〜
 

 

そういえばスプラトゥーンのアートブックもよかった。
アイコンなどUIグラフィックも多く載っていて、遊んでいるだけでは見えづらい室の高いボリュームを感じた。

 

スプラトゥーン イカすアートブック (ファミ通の攻略本)

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