ゲームUIメモ

ゲームUIのデザイナーが、気になったことを時々書きます。

ダウンロードの取りやめ - ソウルズアルケミスト

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一括DLと分割DLの合いの子というべきか。

 

とりあえずDLをはじめてみたけど、思ったよりなげーなーって時に便利。
こっちはイベントをやりたいんじゃなくて、ログボだけでも押さえておきたいんだ今(23:59)!みたいな時はよくある。
 
去年感じていた、何をいつ通信するのかをよりユーザーに任せるようになるって流れにはこういう仕組みがどんどん入ってくるのだろうか。

 

ソウルズアルケミスト

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気に入らないなら理由を教えてくれ - スカイチェイサー

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そんなこと言わんばかりの対応を紹介。
 
このよくある評価のリクエストへの誘導画面。
左のBADを押したところメーラーがいきなり立ち上がった。
 
俺らのゲームのどこが悪いんだ、教えてくれよという声が聞こえてきそうな仕掛けである。

リンク: ワークフローについて

log.moremorefor.net

 

最近ワークフローやチーム開発をよく考えるので、参考になった。
デザインのみならずエンジニアリングもできるデザイナー氏ならではという良記事。

 

UIの見直し・アップデートする時に問題になりそうなことの検討・画像の切り出しをどういう風に行なうか…などなどです。実際に実装してみて、仕様変更が入ることはある程度仕方ないですが、実装段階で問題が見つかることは、モック作成を繰り返すことで基本的にすべて潰せていたかなと思います。

モックについてのここは、まずみんなに読んでもらいたい。 

コンセプトを資料にまとめる大切さ

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年末に知人からもらったこちらの小冊子。
今年リリース予定の"LAPLACE LINK"のガイドブックである。

世界観/キャラクター/ゲームコンセプト/...など
どういう狙いや思いでこのゲームが作られているか説明されていた。

そういえば、コンセプトや世界観をまとめたものを久しぶりに見た。

本来の意図ではないと思うけれど、こういう形で開発中にまとまっていたらおおーってなりそう。そんな余裕はないだろうけど。

開発で大事にすべきことを、文字や絵として示すことは大事。
いざ話し合ってみると、あれ、それそういうこと?いやいやいや。。。。
なんてことが起こるのは不思議ではない。

 

 

TRANSISTOR - トランジションがとても美しかったサイバーパンク

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TRANSISTORを昨年末頃ようやくプレイした。steam版だ。

 
英語が読めずとも、操作にはそれほど困らない。
が、謎めいた雰囲気を味わい切れてはいない。頻繁に行われる会話を理解できないのは寂しい。
しかし、日本語に切り替えると、文字が雰囲気を壊してしまう。この問題は度のゲームでも大抵付きまとう。難儀だ。

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このゲームでは、メニューや情報提示などが情報端末のメタファーを通して行われる。
電子回路とアールデコ調なモチーフが組み合わさったUI類は静止画としてもきれいだが、トランジションがさらによかった。
チラチラ点灯したり、かすれたりする光景は昔のサイバーパンク映画を思い出す。
 
 

 

ゲームロゴの参考になりそうな本たち

本棚を整理していたらいろいろ出てきたので、
ゲームのロゴをつくる中でこういうの見るといいんじゃないのーってやつをまとめてみました。

考え方を学ぶ「知恵編」と、作例を知る「知識編」でわけてご紹介します。

タイトルの下にある★は個人的なおすすめ度です。

 

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ゲームにとってのデザインという役割とは

tansan.hatenablog.jp

 

ボードゲーム絡みで読んだのですが、ゲームのデザインについてとしてもとても良い記事でした。

ここでは曖昧になりがちな「グラフィック」「デザイン」「イラスト」などについて、限定的ながらも詳しい説明をしており、

特にデザインとは飾りではないということをわかりやすく説明しているな~と思いました。

 

ここが一番、なるほど!と思える説明でした。

さて、ボードゲーム3つの要素のそれぞれをこのように定義します。

・ルール(遊びの仕組み
・イラストレーション/グラフィック/コンポーネント遊びの装置
・デザイン(目的を達成させるためのアプローチ

3つの要素とは、仕組み、装置、アプローチです。

「仕組みを装置で再現するためにどうやってアプローチするか」が詰まったものがボードゲームであるとしましょう。※今回だけね。

アプローチという表現の仕方がいいですね。 

また、これを読むとなぜ「ゲームデザイナー」という職業に「デザイナー」とついているのかもすっと理解できます。
(ウェブ業界から来た身として、ここが最初馴染めなかったので)

勉強になりました。ありがとうございます!