CEDEC2018 ゲームUI系セッション
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最新情報に更新、日時などの詳細も追加しました!
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CEDECでセッション情報第一弾が公開されました。
まだ日程が出ていませんし、追加セッションもあるかと思いますが、思ったよりUI系のセッションが多かったため勢いでまとめてしまいました。
去年はUIメインが5本ほどだったのでどうやら今年は少し多くなりそうです。
- 明快で軽快なUI 『Nintendo Switch 本体機能』の制作事例
- D×2真・女神転生リベレーションでの新しいUIデザイン制作方法の試みと発見
- ソーシャルゲームで表現するディープな世界観
- ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
- ゲームUIラウンドテーブル
- プリンセスコネクト!Re:Dive 制作事例 ~UIを高速かつ高品質に作るためのプロトタイプ開発のススメ!~
- ゲーム業界都市伝説!? 「フォントワークスのフォントを使うとゲームが売れる」を調査!
詳細+その他の気になるセッションは続きにて!
1日目(8/22 水)
明快で軽快なUI 『Nintendo Switch 本体機能』の制作事例
https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/162
08月22日(水) 11:20 〜 12:20
このセッションでは、「明快で軽快なUI」をめざした背景と、実現にむけたデザイナー・サウンドデザイナー・プログラマーの取り組みを、事例を交えて紹介します。
去年のゼルダからだいぶ数が減りましたが、いや、むしろ今年はこの1本だけに絞っていると考えるとどこまでの話が出てくるのか楽しみです。
エンジニアやサウンドの方もいるということで、そこは去年のような表現と実装がセットになった講演形式になるのでしょう。
個人的にもSwithのSEなんかの話がとても楽しみです。
やばい。任天堂今年もぶっ込んできた。
— キノ (@KinoAkmt) 2018年6月25日
今度はSwitch本体のUI事例だよ。 https://t.co/qxQSDxBsl1
どうでもいいですが、このツイートがやけに伸びたので、皆さん任天堂が楽しみな模様です。
CEDECに参加はできなくても、有料のオンライン配信(タイムシフト配信)が今年もありますので、そちらで見るという手段もあります。
D×2真・女神転生リベレーションでの新しいUIデザイン制作方法の試みと発見
https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/37
08月22日(水) 14:50 〜 15:50
組織の新しい方向性とUIデザインの表現幅を広げるため、新たにユーザーテスト法とアイトラッカーカメラを交えた調査をプロジェクトに導入いたしました。
トラッキングなど用いた事例はゲームではとても少なく、それがどのような効果を発揮したのかとっても気になります。
2日目(8/23 木)
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5ac06de06756a
08月23日(木) 11:20 〜 12:20
そこで、「3Dゲーム技術をおもしろくする技術(CEDEC 2015 AWARD 著述賞)」の著者が、これまでのゲーム開発経験を元に、「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」という重要なキーワードからゲームデザイン・レベルデザイン・UI作成における問題とその対応方法について解説します。
本筋はゲームデザインですが、タイトルからUIにも言及されていますし、そこを理解することはUIを設計するにあたり外せないこともあり載せました。
新規ゲーム立ち上げ時にUI・UX特化エンジニアをアサインするべき理由 〜戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITEDにおけるUI作成の高速なワークフロー〜
https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/48
08月23日(木) 11:50 〜 12:15
本セッションでは、UI・UX特化エンジニアをアサインした場合のワークフロー、活かすためのフレームワークの作り、求められるスキルを説明し、新規ゲーム立ち上げ時におけるUI・UXエンジニアの重要性についてお話致します。
これはデザイン系のセッションではないですが、テーマ的に気になりました。
立ち上げ時の座組による影響は計り知れないですから、どういったメリットがあるかデザイナーとしても知っておくべきです。
ソーシャルゲームで表現するディープな世界観
https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/135
08月23日(木) 14:00 〜 14:25
本セッションではSINoALICE -シノアリス-のUIデザインで、特に世界観表現に拘ったポイントを開発、運営時の資料と共に紹介します。
去年末のゲームUI/UX勉強会にて登壇した内容は、ゲーム世界では珍しい引き算でミニマルなデザインがどういった経緯で決まっていったのか、わかりやすいものでした。
今回もそのような話が聞けるのでしょうか。楽しみです。
ゲーム業界都市伝説!? 「フォントワークスのフォントを使うとゲームが売れる」を調査!
https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5af8f3c1cda3d
08月23日(木) 15:20 〜 15:45
そんな都市伝説が嘘か真かを実証するため、 フォントワークスは、 <フォントがユーザー定着率に与える影響>を実験・調査したのです。 UIとしてのフォントは、情報を伝達する役割のみならず、 ゲームにおいてはその世界観をも左右する、重要な役割を担っています。 フォントの違いが、どれほどゲームに影響するのか? 今回、実際のスマホゲームにおいて、フォント”だけ”を変えた実証実験を行いました。
スポンサーセッションですが、この実験は興味深いです。果たしてどんな結果が出たのか、気になります。
ゲームUIラウンドテーブル
https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/194
08月23日(木) 16:30 〜 17:30
このラウンドテーブルではゲームUIに話題を限定することで、今まで話すことが難しかった課題や解決策を共有する場となることを狙いとしています。
主催しております。概要の通りで、ゲームUI界の寄合所のように皆さんのお役に立てればと思い応募しました。
ラウンドテーブルという形式はタイムシフト配信を行えたいため、ぜひご興味あれば足を運んでみてください。
3日目(8/24 金)
「モンスターハンター:ワールド」世界観構築とデザインの関係
https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5abe2eb1e0ebc
08月24日(金) 13:30 〜 14:30
モンスター、背景(環境)、武具などゲームに登場する各々がユーザーに目的や選択肢の幅、想像(妄想)させる意味合いを持ち、それらをバランスよく配置していくことが重要です。
UIから少し外れますが世界観とUIの関係性は気にしているところなので載せました。
プリンセスコネクト!Re:Dive 制作事例 ~UIを高速かつ高品質に作るためのプロトタイプ開発のススメ!~
https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/116
08月24日(金) 14:50 〜 15:50
高品質なUIを短期間でデザインするための手法と、UIデザインのプロセスを高速化するための組織的な取り組みの2つを紹介します。具体的に、Adobe Animate CCや内製ツールを用いたプロトタイプ制作例を示しながら、「UIデザイナー以外の目線のレビュー」を組み込んだモックアップクロスレビューの考え方の解説をします。"
サイゲさんは去年も似たようなテーマで講演されていましたね。去年の内容はPSDをリンクさせることで全体構造と部分の両立やモーション作業の高速化などがテーマでした。個人的には去年のものはUIデザイナーが1人でないと成り立たない仕組みだったので、それの複数人版の話があったらいいなと思っています。
ウェアラブル端末でのフォントのあり方とは?
https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5b0e3fca11e43
08月24日(金) 14:50 〜 15:50
神戸大学とモリサワで共同研究を進めているウェアラブル端末でのフォント表示に関して、発表いたします。
また、今後の本分野におけるウェアラブル端末のあり方とフォントの可能性をパネルディスッカッション形式で登壇いたします。
こちらはモリサワによるスポンサーセッション。具体的にどんな研究なのでしょうか。
講演者のコメントを見ると「日常動作から生じるヘッドマウントディスプレイの揺れを考慮したフォントの可読性評価」書かれていましたので、それに関わるお話になりそうです。
あとは雑感
・去年よりもUIそのものを扱うセッションは増え、ビジュアル〜テストまで幅も広い
・去年多かったVR系が皆無・・・?(むしろ今年こそスタディを聞きたかった)