ゲームUIメモ

ゲームUIのデザイナーが、気になったことを時々書きます。

【ゲームUI改修考察】Marvel Future Fight - トンマナ編

今回もリリース直後から継続して遊んでいるゲームよりお送りします。

マーベルヒーローがわんさか出る「Marvel Future Fight」です。
機能面の改修もガンガンやるし、ゲームデザイン的にもあっさりとシステムを削ったり足したりとパワープレイな運営スタイル。これが世界標準なのだろうかと僕は思っておりました。

取り上げるのは運用中では珍しい、トンマナの全面入れ替えについてです。

実施時期はリリース一年経とうかという時期のver2.2.0。
version番号見るとマイナー更新なのですが、個人的にインパクトでかかったですよ...!

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リンク: Halo5のUIコンセプト

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要素自体はフラットながら、随所に奥行きのある配置をしていて立体的な設計となっている。

 

その場合は奥にいったUIの前にキャラがいるなど、レイアウト的な緩急の役を果たしているパターンと、
コンソールをイメージしているような、メタファーを想起させる役を果たしているものと2パターンに分かれているように見える。

後者は、ポケモンコマスターなど徐々に見かけるタイプではあるが、前者はスマホではあまり見かけない。これから増えてくるだろうか。

【ゲームUI改修考察】FateGO - バトル編

他社ゲームUIの改修過程を見ながら、どういった点が問題だったのか何が改善されたのか、はたまたそこから何を気をつけて制作をすべきか読み取れないかという試みです。

初回は、リリースからずっと遊んでいるFGOをば。
機能面の改善さることながら、純粋なUI的な改修も幾度と無く繰り返されてきました。

今日はゲームの一番コアにあたる「バトル」シーンです。

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CEDEC2016でのゲームUI関連セッション

今年も早割を取り逃してしまいました。。。 

今年は気になる講演はざっと7本という感じでした。

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★1日目:WriteFlyerStudio - UI Discussionのススメ

1日目:OinkGames - エフェクト/UIモーションの役割

・1日目:アナログゲームが熱いって本当?

・2日目:コントラストから考えるゲームデザインレベルデザイン

・2日目:アナログゲームの知見から「わかりやすさ」を学ぶ

3日目:Cygames - デレステの制作事例・アート編

・3日目:ユーザーストーリーマッピング

 (タイトルは要約してあります。★はUIをメインテーマとして扱っているものです)

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こうなるとUIデザイナーとして参戦するのは1日目でしょうか。

でも、どの日にちも面白そうですよね。

 

講演の中には生放送や後日動画アーカイブにされたり、スライド公開されるものがありますので、そういった情報も踏まえて参戦日を決めてもいいかもしれません。

 

ではそれぞれの講演をもう少し詳しく見ていきます。

 

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リンク: トルネのUI開発のポイント

CEDEC 2010「torne(トルネ)のUIでこだわった19のポイント」 - ゲームの花園

 

トルネめっちゃすごいと思っていたので、こうやって誰かがログに残してくれたありがたし。

マニュアル不要など、ゲームニクスに通じる観点があり、それを具体的な指標に落としているのがすごい。

 

個人的には、先行入力の受付というやつが一番ぐっと来た